체육 모형명 : ( 청킹을 입력하세요! )
1. 직접 교수 모형
2. 개별화 수업 모형
3. 협동 학습 모형
(1) 팀-게임 토너먼트
(2) 학생-팀 성취 배분
(3) 팀-보조수업
4. 스포츠 교육 모형
5. 동료 교수 모형
6. 탐구 수업 모형
7. 이해 중심 게임 수업 모형
8. 개인적 • 사회적 책임감 지도 모형
9. 하나로 수업 모형
10. 과제식 학습
11. 무스카 모스톤의 수업 스펙트럼
본 컨텐츠는 NCIC 국가교육과정정보센터의 교육과정 원문을 이용하였으며, 해당 저작물은 NCIC 국가교육과정정보센터에서 무료로 다운받으실 수 있습니다.
모형명 아웃풋
문제1
모형 세부 아웃풋
개별화 수업 모형
문제2
편집 기능 미지원
[표]
| 개별화 수업 모형 | |
| 특징 | |
| -개개인 능력, 흥미, 적성에 대응하는 교육 실시 -수업 진도는 학생이 결정-가능한 빨리, 필요한 만큼 천천히 -유인물, 비디오 테이프 매체를 통해 학습 과제 제시 -정보 제시 시간 절약하여 학생 과의 교수· 학습 상호 작용 증진 가능 -학습 기록부를 읽고 학습 활동을 진행, 교사는 세부 사항만 안내 -학생: 독립적인 학습자 -교사: 불필요한 시간 절약하여 학생들이 원하는 것에 최대한 상호 작용 | |
| 단계명 | 교수 전략 |
| 학습 동기 유발 | 학습 과제 제시 |
| 학습 문제 확인 준비 운동 | 학습 과제 및 정보 확인 |
| 선수 학습 진단(수행 조건 안내) | 개별적인 학습 과제 수행 및 상호 작용을 통한 개별화 지도 |
| 과제 실행 | 학습 성공 확인 후 다음 과제로 이동 |
| 자기 평가 | 수업 반성 및 차시 계획 |
| 보상 | |
| 정리 운동 및 평가, 차시 예고 | |
| 개별화 수업 모형 | |
| 특징 | |
| -개개인 능력, 흥미, 적성에 대응하는 교육 실시 -수업 진도는 학생이 결정-가능한 빨리, 필요한 만큼 천천히 -유인물, 비디오 테이프 매체를 통해 학습 과제 제시 -정보 제시 시간 절약하여 학생 과의 교수· 학습 상호 작용 증진 가능 -학습 기록부를 읽고 학습 활동을 진행, 교사는 세부 사항만 안내 -학생: 독립적인 학습자 -교사: 불필요한 시간 절약하여 학생들이 원하는 것에 최대한 상호 작용 | |
| 단계명 | 교수 전략 |
| 학습 동기 유발 | 학습 과제 제시 |
| 학습 문제 확인 준비 운동 | 학습 과제 및 정보 확인 |
| 선수 학습 진단(수행 조건 안내) | 개별적인 학습 과제 수행 및 상호 작용을 통한 개별화 지도 |
| 과제 실행 | 학습 성공 확인 후 다음 과제로 이동 |
| 자기 평가 | 수업 반성 및 차시 계획 |
| 보상 | |
| 정리 운동 및 평가, 차시 예고 | |
직접 교수 모형
문제3
편집 기능 미지원
| 직접 교수 모형 | |
|---|---|
| 특징 | |
| -리더로서의 교사 -교사 중심 수업에서 교사는 설명과 시범, 학생은 연습 -수업 시간, 자원의 효율적 이용 | |
| 단계명 | 세부내용 |
| 전시과제복습 | -전 시간 수업 간단히 확인 -학생들이 전 시간에 배운 내용을 얼마나 잘 기억하고 있는지 점검 -학생은 전 시간에 배운 내용 환기 -학습 분위기 조성 -전시 학습 내용과 새로 배울 내용 연결 |
| 새로운 과제 제시 | -배울 내용 또는 수행 방법 제시(언어적/시각적으로 설명 시범) |
| 초기 과제 연습 | -학생: 제시된 과제 연습하는 첫 단계 -교사: 교정적 피드백 제공(잘못된 수행 수정을 위한 구체적 정보 제공)을 위해 지속적 관찰 |
| 피드백 및 교정 | -피드백: 내용이 있고 구체적이어야 함 -다음단계로 넘어갈 수 있는 준비 확실히 하도록 첫 번째 과제 반복 |
| 독자적인 연습 | -학생들이 좀 더 독립적으로 연습 -학생: 자신의 학습 속도 결정 가능 |
| 본시 학습 복습 | |
이해 중심 게임 모형
문제4
편집 기능 미지원
| 이해 중심 게임 모형 | |
|---|---|
| 특징 및 유의점 | |
| -학생들이 기능을 ‘어떻게’ 발휘하느냐 보다 게임 상황에서 ‘왜’ 그와 같은 기능이 필요한지 깨닫고 연습하는 것이 중요 -기능 중심 게임 수업에 대한 대안으로 제시 -인지적 요소와 게임수행 능력에 관심 -개개의 기능 학습 전에 게임 상황 먼저 경험 → 어떠한 전략과 기능이 요구되는지를 알게 됨 -기술보다 전술에 초점 두어 지도해야 함 -게임의 유형 범주화 → 기능과 전술의 전이가 일어나도록 -학생: 게임 참여와 흥미 증대 / 기능 연습의 필요성 / 전이 효과 -교사: 체험적 지도 가능 | |
| 단계명 | 세부내용 |
| 게임 소개 | -게임의 성격 이해 및 학습 문제 파악 -게임에 대한 규칙 설명 |
| 게임 이해 | -게임에 대한 규칙 이해 |
| 전술 이해 (=전략 인지) | -단순한 게임 통해 기술 전술 이해 -게임 상황 속에서 필요한 전략·기능 이해 |
| 의사 결정 | -무엇을 할 것인가 -어떻게 할 것인가 |
| 기술 연습 (=기능 연습) | -앞서 선정한 전략과 기술을 결정된 방법으로 연습 |
| 실제 게임 수행 | -실제 게임(앞선 게임보다 복잡) 수행 |
| 이해 중심 게임의 유형별 전략 | |
| ① 피하기형 게임의 전략 -균형을 유지하고 다양한 방향으로 움직일 수 있도록 준비 자세를 취한다. -다양한 속임 동작을 사용한다. -몸을 피하기 위해서 빠르게 방향 및 속도를 바꾼다. -앞, 뒤, 옆 등 주위에서 무슨 일이 일어나는지 파악한다. ② 목표물 맞히기형 게임의 전략 -자신감이 생기고 여유 있게 될 때까지 시간을 보내도록 한다. -서두르지 않고 스스로 언제 시작할지를 결정한다. -자신의 기술 및 상황을 고려하여 정확성이 떨어지더라도 높은 점수를 추구할 것인지, 아니면 점수가 낮은 목표물을 안전하게 맞힐 것인지를 평가한다. -가능한 한 목표물에 집중한다. ③ 네트형 게임의 전략 -물체를 최대한 빈곳으로 보낸다. -물체를 받기에 가장 좋은 위치로 이동하여 경기한다. -팀원과 공간의 범위를 나누어 방어한다. -팀원과 협동하기 위하여 서로 의사소통한다. ④ 영역 침범형 게임의 전략 -유리한 여건을 조성할 수 있도록 위치 변화를 통하여 빈 공간을 만든다. -공간을 방어하기 위하여 수비수는 수비하기에 유리한 위치로 옮긴다. -상대방이 마음대로 움직이거나 물체를 조작하지 못하도록 방어한다. -특정 지역에 도달하거나 득점을 획득할 수 있도록 공을 더욱 유리한 공간으로 이동시킨다. -팀 동료와 효율적으로 상호 협력한다. ⑤ 필드형 게임의 전략 -공을 빈 공간으로 보낸다. -수비 활동을 하기에 가장 좋은 곳으로 이동한다. -동료를 지원할 수 있는 위치로 움직인다. | |
| 게임 적용 시의 고려 사항 | |
| ① 게임 선택 시 고려 사항 -가능한 한 많은 학생이 게임에 참가할 수 있도록 해야 한다. -활동의 안전성을 고려해야 한다. -게임이 유용해야 한다. -다양한 기능 수준을 가진 아동들의 욕구를 충족시켜 줄 수 있어야 한다. -아동들의 발달 원리에 부합되어야 한다. -숙련되고 효과적인 움직임을 유도할 수 있어야 한다. -이전의 지도 내용과 연계할 수 있어야 한다. -사회적·정서적 발달을 도모할 수 있어야 한다. ② 게임 조직 시 고려 사항 -어떠한 유형의 게임을 먼저 시작할지를 결정한다. -게임은 이후의 게임과 관련되어 조직해야 한다. -경기자의 편성은 신중해야 한다. -활동은 정적 상태에서 동적 상태로 발전되도록 구성해야 한다. ③ 게임 재구성에 영향을 미치는 요소 -경기장의 크기 및 형태 -도구 및 장비의 종류와 수 -사용 기술의 형태 -규칙 -참가자의 수와 구성 | |
탐구 수업 모형
문제5
편집 기능 미지원
| 탐구 수업 모형 | |||
|---|---|---|---|
| 특징 | |||
| -문제 해결자로서의 학습자 -학생: 주어진 상황에서 문제를 인식하고 과학적이고 논리적인 방법으로 문제를 해결할 수 있도록 -학생들의 지적 능력이나 기능 길러 주려는 데 초점 -새로운 개임 학습, 기본 움직임 개념 학습, 기술의 수행 탐구(체조), 창작 표현 활동(표현) | |||
| 단계명 | 문제의 규명 | 학습 동기 유발 | 목표 인지 |
| 문제의 제시 | 학습 문제 제시 | 문제 제시 | |
| 문제에 대한 유도된 탐구 | 탐구 문제 정하기, 탐구 계획 세우기 | 문제 분석 탐색 | |
| 최종 해답의 규명 및 정교화 | 탐구 문제 해결하기 | 해결 전략의 실행 | |
| 분석, 평가, 논의를 위한 발표 | 학습 결과 발표 | 해결 전략의 토의 평가 | |
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