특수-특수교육공학 대비 특수-공학 아웃풋 퀴즈

개요

특수-특수교육공학 수험생을 위한 아웃풋 퀴즈 예시예요.

임용고시 학습 자료를 바탕으로 '내 자료 만들기' 서비스를 이용해 만들었어요.

이 자료는 퀴즈의 일부 예시이며, 임고봇에서 제공하는 공식 퀴즈는 아니에요.

이 예시에서 다루는 내용: 특수교육공학.

특수교육공학

문제1
특수교육공학 개념
● 의 을 , 의 을 위해 제공되는 및 이를 이용한 , 에 대한 과 를 의미함
특수교육공학 개념 › 특수교육공학과 특수교육 관계● 의 와 을 위한 혹은 을 수행
● 특수교육공학의 은 학습을 촉진하고 수행을 유지개선해 줌으로써 특수교육대상자의 를 충족시킴.
최근 동향 ( )
정의
● : ‘뒤집다’라는 에서 유래된 것으로, 학습 의 을 의미.
● 는 전에 가 제공하는 를 활용하여 을 선행학습하고, 수업에서는 , , , 등과 같은 학습 에 참여하게 됨.
- 수업은 로, 숙제는 학교 수업으로 의 수업에서의 학습 순서가 뒤집힘
최근 동향
● 은 집이나 학교, 등을 이용해서 ‘이나 학습자료로 미리 이론이나 을 으로 학습’을 하고, 에는 와 함께 , 이나 등으로 배운 을 적용하고 을 하면서 를 극대화시킬 수 있음
최근 동향
● 플립드 러닝이 으로 운영되기 위해서는 은 능동적으로 을 해야 하고, 수업시간에 토론이나 토의, 실습에 으로 참여해야 함
최근 동향* 중 플립드 러닝(거꾸로 학습)
최근 동향





: 은 수업이나 과 달리 에서 을 하고 학교에 와서 있게 수업에 참여하는 학습자 의 을 활용하려 하시네요.
: 네, 학습을 통해 개념을 충분히 습득함으로써 본 수업에서는 토론이나 활동 수행 시간 등을 충분히 확보할 수 있지요. 그렇지만 학생이 사전학습을 수행하지 않으면 본 수업에 이 생길 수도 있어 가 많이 필요합니다.
최근 동향
을 활용한 팀 하기
최근 동향
사전 학습
본 학습
최근 동향내용
● 티볼 경기
● 팀 경기 생각하기
● 및
● 팀 경기
최근 동향
● 티볼 경기 영상(을 위한 )
● 티볼 경기 과 에 대한
● 및 팀
● : 티볼 공, ,
최근 동향 › 블렌디드 러닝● 학습자의 학습 을 위해 2가지 이상 이나 방식을 결합하는 것.
최근 동향 › 블렌디드 러닝 › 유형● 자기주도 학습 / / 활동
최근 동향 › 블렌디드 러닝 › 장점● 학습자의 요구에 맞추어 학습 -&; 학습자 중심 가능
● 를 섞음으로서 많은 의 학습 요구 가능
● 집합교육에 따라 발생하는 을 극복할 수 있음. -> 학습자의 제공
최근 동향 › 블렌디드 러닝 › 건강장애 학생을● 의

위한
• 에서의 인 를 제공함.
• 에 대한
•
교수·학습 이론 개요
• 의 로 나타나는 인 의 에 을 두며, 의 행동을 과 의 으로 파악함
- 학습 를 높이기 위해서 으로 을 할 수 있는 ·으로 개발한다.
- 중12 학생이 를 해결할 수 있도록 을 등을 활용하여 제공한다.
* 중12 를 위한 를 개발할 때 다양한 학습 을 반영할 때, 이론에 을 둔 것
- 등을 활용하여 와 간의 활발한 에 을 두고 개발한다.
- 학생의 내에서 필요한 을 제공하고, 이 능숙해짐에 따라 도움을 철회하는 를 반영하여 개발한다.
교수·학습 이론 개요 › 구성주의
• 의 변화를 경험할 수 있도록 하고 인 과 지식의 을 로 함.
교수·학습 이론 개요 › 구성주의 › 상황학습이론• 를 이용하여 실제 상황에서 일어날 수 있는 문제해결 을 제공해 다양한 을 경험하게 함으로써 의 을 습득하도록 함
• 가 배운 을 다양한 환경에서 를 활용해 새로운 문제해결의 로 활용하도록 함.
• 이 경험한 이 에 반영되는 을 지향함
교수·학습 이론 개요 › 구성주의 › 인지적 유연성 이론• 지식의 과 지식의 을 또는 을 권장함
앵커드 교수법
• : 지식 의 을 하는 인 닻이자 문제해결을 가능하게 하는 연결고리.(, , 등)
• 주로 비디오에 의지하고 은 () 및 를 중시하는 학습 에서 광범위하게 .
앵커드 교수법 › 장점• 학습기회
• 학습의 : 교사의 역할은 지식의 주에서 학습을 장려하는 로 바뀌게 됨.
• 에 활발한 참여
• 지식의 사회적 구성 : 학생들이 학습활동에 활발히 참여함으로써 새로운 를 이해하기 위해 의 정보와 새로운 정보 간의 연결고리를 끊임없이 재조직하여 지식을 구성하게 하는 지식의 사회적 구성에 초점을 둠
• 지식의 강화
앵커드 교수법 › 문제점• 에 필요한 이 많이
• 의 이 보장된 의
웹 접근성에 대한 이해개념
• 웹 접근성 : 웹 에 접근하려는 모든 이 어떤 나 또는 웹 를 사용하든지 또는 어떤 환경에 처해 있는지에 받지 않고 웹 에서 제공하는 모든 정보에 접근하고 이용할 수 있도록 보장하는 것
* 웹 접근성 ()
- 누구든 에 관계없이 웹 사이트를 통해 원하는 를 이용할 수 있도록 하는 것
웹 접근성에 대한 이해 › 필요성• 과 에 대한
• 균등한 를 보장하며, 등을 포함한 다양한 의
• 새로운 , 새로운 개발 등 상황의 확대
한국형 웹 콘텐츠



* 웹 접근성 지침 원리
한국형 웹 콘텐츠 › 인식의대체
1.1.1. 적절한 텍스트 제공
• 대체 텍스트는 간단명료하게 제공



1.2.1.
● 멀티미디어 에는 , 또는 제공해야 함.
의 용이성
- 가 등에 관계없이 웹 에서 제공하는 모든 콘텐츠를 동등하게 인식할 수 있도록 콘텐츠를 제공하는 것

1.3.1. 색에 무관한 콘텐츠 인식
1.3.2. 명확한
- 창의 은 을 배제하고도 구분할 수 있도록 ‘*’ 등의 와 색상을 에 제공하였다.
1.3.3. 콘텐츠의
● 텍스트 콘텐츠와 간의 충분한 대비 제공
1.3.4.
● 콘텐츠에 포함된 멀티미디어 은 로 제공하며 사용자가 요구할 경우에만 재생할 수 있도록 함
1.3.5. 콘텐츠 간의
● 이웃한 콘텐츠는 구별할 수 있어야 함.
의 용이성
- 사용자가 장애 유무 등에 관계없이 웹 사이트에 제공하는 모든 을 운용할 수 있게 제공하는 것.
운용의 용이성
접근성
2.1.1.
● 모든 기능은 키보드만으로도 사용할 수 있어야 함
2.1.2.
● 키보드에 의한 초점은 으로 이동해야 하며 으로 구별할 수 있어야 함.
2.1.3.
● 사용자 및 은 조작 가능하도록 제공되어야 함
의 용이성
- 사용자가 장애 유무에 관계없이 웹 사이트에 제공하는 콘텐츠를 이해할 수 있도록 제공하는 것
충분한 제공
2.2.1.
● 시간 이 있는 콘텐츠는 응답시간을 조절할 수 있어야 함.
2.2.2. 정지 기능 제공
● 자동 변경되는 콘텐츠는 가 가능해야 함

2.3.1. 깜빡임과 번쩍임 사용 제한


- 사용자가 에 관계없이 에서 제공하는 콘텐츠를 이용할 수 있도록 제공하는 것
쉬운
2.4.1. 건너뛰기
● 영역이 위치한 곳으로 직접 이동하는 건너뛰기 제공
- 중12 인 링크를 뛰어넘어 핵심 으로 직접 이동할 수 있도록, 건너뛰기 링크를 제공하였다.
2.4.2. 제공

*
= , 화면 읽기 프로그램
* 중 웹 접근성 의
2.4.3. 적절한 링크 텍스트
● 링크 텍스트는 나 을 이해할 수 있도록 제공해야 함.
이해의 용이성

3.1.1.
● 주로 사용하는 언어를 명시해야 함

3.2.1. 사용자 에 따른
● 사용자가 의도하지 않은 기능은 실행되지 않아야 함
콘텐츠의
3.3.1. 콘텐츠의
3.3.2. 표의
입력
3.4.1. 제공
● 사용자 입력에는 대응하는 레이블을 제공해야 한다는
3.4.2.
● 사용자의 로 오류 시 이를 정정할 수 있는 제공
견고성

4.1.1. 오류


L
● 각 에 이 있어 시 자막이 있어야 함
● 색 변별에 어려움이 있어 색상 만으로 자료 특성을 구별하기 어려움
웹 접근성
4.2.1. 웹 애플리케이션 접근성 준수
* 중 웹 콘텐츠 접근성 지침
M
● 반짝이고 인 에 민감하며 종종 발작 가 나타남
● 사용이 어려우며 모든 기능을 키보드로 조작함
● : ⑦ 화면 읽기 프로그램을 사용하는 학생이 [A]를 활용하고, ⑧ 를 착용해도 들을 수 없는 학생이 [B]의 을 이해하기 위해서는 어떤 이 필요한가요?
1) ‘ 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.1’( 2015.3.31)의 ‘인식의 용이성’에 근거하여 웹 콘텐츠 및 시 ⑦과 ⑧을 위해 필요한 준수 을 각각 1가지씩 쓰시오.(단, ‘명료성’ 지침은 제외할 것)
⑦ 텍스트 아닌 콘텐츠에는 대체 텍스트를 제공

: 을 갖춘 웹 를 선택하고 제작하여야 합니다.
➊ 콘텐츠에는 , 또는 를 제공하여야 한다.
위에서 고려해야 할 웹 접근성 의 를 L, M 과 관련지어 각각 1가지 쓸 것(단, ‘ 웹 콘텐츠 접근성 ’에 근거할 것)
L: 시 자막이 필요하고, 만으로 자료의 특성을 구별하기 어렵기 때문에 의 을 고려한다.
M: 반짝이고 인 에 민감하여 이 나타날 수 있고 모든 을 로 조작하므로 의 용이성을 고려한다.
* 중 웹 콘텐츠 접근성 지침
• 학생 S의 특성 : 이 좋으나 · 로 인해 의 에 이 있고, 빛에 매우 민감하게 반응함
• ‘의 와 ’ : 웹 콘텐츠를 통해 단원 평가하기
- ① 깜빡이거나 반짝이는 콘텐츠가 없는 를 활용함
- ② 를 작성할 때, ‘한국형 웹 콘텐츠 지침 2.1’과 학생 S의 특성에 기초하여 작성할 것: S는 빛에 매우 민감하게 반응하기 때문에 광과민성 발작을 예방하기 위해서이다.
과
보편적 설계

• 보편적 설계 : 이나 만이 아니라 , 장애 와 상관없이 모든 의 을 간편하게 하는 것.
• 중 의 보편적 설계에서 유래한 개념으로, 에서의 를 제거하고 을 으로 제공하는 것
원리
공평한 사용
• 설계는 모든 가 공평하게 접근할 수 있도록 하며, 누구도 받거나 낙인찍히지 않도록 함
의
• 설계는 광범위한 와 을 수용함
단순하고 인 사용
• 설계는 이해하기 쉬워야 함.
지각할 수 있는
• 이나 사용자의 능력에 상관없이 사용자에게 필요한 정보를 으로 전달해야 함
에 대한
• 위험하거나 인 를 최소화해야 함
낮은
• 이고 편리하게, 의 신체적 으로 사용할 수 있어야 함.
접근과 사용을 위한 와
• 사용자의 신체적 크기, 혹은 에 없이 접근, , , 사용할 수 있는 적절한 크기와 공간을 제공해야 함.
CHAPTER 보편적 의
보편적 학습설계의 개념

• 학습에 대해 의도하지 않은 을 야기하는 융통성 없고 인 을 다루거나 수정하기 위한 틀
• 보편적 학습 설계에서 ‘보편적’이란 의 다양한 특성과 에 적합한 학습 나 을 창출하는 것.
• 를 넘어 “”를 추구함
- 개인화 : 서로 다른 학생의 학습 에 맞춰지고, 학습 와 특정한 에 맞추어진 . 완전히 개인화된 ,
* 보편적 학습설계는 인 면에서 도전이나 어려움을 제거하는 것이 아니며, 접근에 대한 을 제거함

• 에서의 의 을 가정함
• 학습 과 의 “”에 을 둠
• 모든 및 에 적용하며, 모든 에 적용함.
• 은 유연한 의 .
• 는 있게 제시된 에 의존함
- 보편적 학습설계는 의 을 낮추는 것이 아니라, 융통성 있는 다양한 을 제시함으로써 이 일반교육과정에 접근할 수 있도록 하는 것
• 만을 위한 교육과정이나 을 제시하기보다 모든 학생을 동일한 기준에 근거하여
- 에서 장애학생을 포함한 모든 학생이 교육과정에 접근할 수 있도록 하기 위하여 제안한 세 가지
• 중10 보편적 학습설계는 이나 를 개발할 때 대안적인 방법을 포함시킴으로써 의 을 하지 않도록 하는 것
* 보편적 학습설계는 를 넘어 “”를 추구함.

* 개인화
- 서로 다른 학생의 학습 에 맞춰지고, 학습 와 특정한 에 맞추어진
- 완전히 개인화된 학습환경에서 , , 방법과 속도는 모두 다를 수 있음.

* 학습 개인화를 위한
- UDL을 반영한 은 매우 다양한 을 가진 를 지원하고, 개인화된 과 마다 을 에 .
- 는 수업을 계획하는 에서 학습자의 과 개인화된 학습을 반영하기 위해 UDL 제공.

뇌의
• 이 를 수행하는 데 있어 수반되는 뇌의 에 대해 설명함

• 이 지닌 다양한 , 의 에 관심을 갖고 그 특성에 맞는 학습 나 지도를 강조함
의
• 에 있어 의 융통성을 허용해주므로 다양한 학생들의 능력 에서의 을 쉽게 만들어줌

보편적
설계

보편적 설계
보편적 학습설계
과

• 과 환경은 인 의 없이 모든 에 의해 사용될 수 있게 함
• 교육과정은 교사에 의한 인 조정의 필요 없이 모든 에 의해 가능해야 함
활용
• 이 모든 접근을 통제하며 다른 의 이 없거나 거의 필요하지 않음
• 학습자들이 접근 수단을 통제하지만 은 교수와 , 학습자들의 학습에 대한 평가

• 만약 제거할 수 없다면 최소화해야 함
• 접근에 대한 는 가능한 한 많이 없어짐
• 가장 좋은 설계 = 가장 쉽고 광범위한 접근 제공
• 몇몇 인 이 여전히 유지되어야 함.
• 적합하고 적당한 인지적 도전은 유지되어야 함.
• 인지적 도전이 너무 없다면, 학습은 더 이상 일어나지 않음
VS
교수적
수정

교수적 수정
보편적 학습설계

• 에서 유래됨
• 의 보편적 설계에서 유래됨

• 장애학생으로 한정됨
• 장애학생을 포함한 모든 학생

• 장애학생을 위한 조정이나 수정 : 교육과정 설계
• 모든 학생을 위한 : 교육과정 설계 부터
보편적
학습설계의
원리와

보편적
학습
설계의
원리
인지적
네트워크
• 을 . 무엇()을 배우는가와
• 원리 : 다양한 의 수단 제공
- 내용 : / / 자료 /
- 다양한 방법 중에서 그 학생에게 적합한 것을 제공해 줄 수 있어요.
- 를 위해 내용을 의 으로 간략화한 동화 자료로 제시한다.



- 유· 나누어주는 중 을 미리 으로 표시해놓았다.
- 유·초12 을 활성화하기 위해 와 있는 을 보여주었다.
- 유·초12 에 과 관련있는 다양한 의 을 구비해 놓았다.
- 의 을 고려하여 다양한 의 을
- ‘ 지키기’를 지도할 때 능력이나 사용하는 에 받지 않도록 쉬운 나 등이 포함된 를 제작하여
*
- ‘학생’이라는 를 외 다른 에서 일어나는 에도 가능하도록 ‘’라는 용어로
- 을 가능한 더 강조하고자 함.
- 1.0은 국어 용어의 이 많았던 , 은 , , , 와 관련된 이 이용됨
- 2.0은 을 적용한 의 라고 할 수 있는 학습 의 세 가지 을 포함시킴

* 중 학생 A의 특성을 고려하여 (나)의 ⑤에 적용된 의 을 쓸 것([ , )의 보편적 학습설계 가이드라인 ]
• 학생 A 특성
- 와 을 으로 지님
- 목표를 세워 본 이 부족하고, 나 의 을 받아 를 수행하려 함
• 학생 A (⑤)
- 에서 사용할 ‘학생 ’의 을 학생 A에 맞게 제시함
- 의 을 제공함
답 : 의 다양한 제공

• , 및 수행하는 , 어떻게() 학습하는가 혹은 어떻게 를 해결하는가
- 중11 이 는 뇌가 어떻게 학습하는지에 관한 뇌 에서 밝혀낸 ‘전략적 시스템’과 연관되어있다.
- 중11 이 원리에는 을 비롯한 모든 학생의 를 측정하고, 평가하기 위해서 내에 다양한 옵션을 마련하는 것이 포함된다.
• 원리 : 다양한 방식의 과 표현 제공
- UDL의 원리를 적용하여 P의 을 조정한다.
- 교사의 질문에 로 대답한다.
- 를 위해 글로 된 자료뿐만 아니라 과 , 동영상 자료 등 다양한 를 이용하게 함.
- 로 답하거나 를 사용하여 답하기, 를 통해 답을 쓰게 할 수 있어요.
- 유·초12 을 읽고 난 후 을 글, 그림 등으로 제출하도록 하였다.
- 유·초12 학생 개개인의 표현 능력을 향상시키기 위해 다양한 옵션의 를 제공
네트워크
• 학습에 대한 와 에 따른 를 설명해주는 것으로 왜() 배우는가와 관련
• 원리 : 다양한 방식의 제공
- 나온이뿐만 아니라 의 관심과 를 유도할 수 있도록 유아들이 좋아하는 을 준비하고, 유아들이 직접 골라서 를 하게 하면 좋을 것 같아요.
- 시 : 과 학습 목표를 뚜렷하게 / 학습자 에 적합한 를 위한 자료의 / 의
- 초15B 흥미와 에 따라 를 스스로 선택하게 함.
- 유·초12 학생의 동기를 최대화하기 위해 다양한 옵션의 과 지원 수준을 마련해준다.
- 유10 ‘ 바르게 활용하기’를 지도할 때, 이나 사용하는 언어에 구애받지 않도록 쉬운 로고나 표지판 등이 포함된 학습자료를 제작하여 활용한다.
보편적 학습 가이드라인

• 에서의 을 위한 지침을 제공하기 위함
• 으로 학습 전문가 을 목적으로 함을 제시하고 있음
UDL 가이드라인

다양한 방식의 수단 제공
- 네트워크
“무엇을” 학습하는가?
다양한 방식의 행동과 표현 수단 제공
- 전략적 네트워크
“어떻게” 학습하는가?
다양한 방식의 수단 제공
- 정서적 네트워크
“왜” 학습하는가?

• 인지 방법의 다양한 선택 제공
• 표현 방식에 따른 다양한 선택 제공
• 흥미 을 위한 다양한 선택 제공



- 의 을 에 맞게 설정하는 제공하기
- 의 제공하기
- 의 대안 제공하기
택
- 과 방식 다양화하기
- 다양한 과 최적화하기
- 의 과 최적화하기
- 학습자와의 , , 최적화하기
- 이나 를 분산시킬 만한 최소화하기

● &;의 다양한 선택 제공
- , 기호의 뜻을 명료하게 제공하기
- 글의 와 를 명료하게 하기
- , , 기호의 지원하기
- 인 증진시키기
- 다양한 을 통해 보여주기
● 과 을 위한 다양한 선택 제공
- 의사소통을 위한 여러 가지 사용하기
- 의 과 을 위한 여러 가지 를 사용하기
- 과 을 위한 을 점차 줄이면서 키우기
● 인 과 를 돕는 선택 제공
- 나 을 두텁게 부각시키기
- 를 최적화하기 위한 와 자료 다양화하기
- 과 육성하기
- 증진시키기

● 이해를 돕기 위한 다양한 선택 제공
- 을 제공하거나 활성화시키기
- , , 및 강조하기
- , , 안내하기
- 정보 와 극대화하기
● 을 위한 다양한 선택 제공
- 적절한 목표 에 대해 안내하기
- 과 지원하기
- 정보와 자료 를 용이하게 돕기
- 을 모니터하는 증진시키기
● 능력을 키우기 위한 선택 제공
- 를 최적화하는 와 증진시키기
- 극복하는 과 전략 촉진시키기
- 와 발전시키기
목적
이 풍부한 & 을 활용할 수 있는
인 & 인 학습전문가
& 학습동기가 뚜렷한 학습전문가
의
실행

● 설정 / 에 따른
- 가 제시한 에 근거해 에게 , 에 적절한 목표를 ·제시할 수 있도록 계획

● 방법, 매체, / 요소 확인
- 과 학습의 을 분석하는
- 현재 상황 정보를 통해 교육과정 , , 에 관한 을 분석하여 예방하는 데

● UDL 방법과 매체 확인 / / 매체의 및
- 수업 내용 및 에 적용하여 학습지도안을 개발하는 단계
- ① UDL 와 , , , 의
- ② 내 학생들의 을 다루었는지에 대한 여부
- ③ 확인된 장벽 여부 점검, 평가 방법과 교수·학습 자료를 선정하여 을 세우고 UDL 수업을 지원하는 를 수집하고 조직하는 과정
UDL
● 수업 / 여부 평가 / 수업 및 단원
- 수업 실행, 평가, 를 수업에 . 모든 학생이 학습목표 시 다른 단원도 앞서 에 따라 .







• 실행을 에 따른 의 및 를 결정하며, UDL에 대해 조사함

• , , 기대되는 , 이 UDL 실행에 대한 높은 유지할 수 있도록

• 와 학습을 위한 UDL의 틀을 적용하기 시작하고, 를 위한 를

• 인 , 과 의 틀로 에 걸쳐 UDL 실행을 확장하는

• UDL의 를 반영하고 조절한 교수·학습 의 를 극대화하는 것을 목표로 조직 의 를 강화시켜야 함
• UDL 실행에 을 줄 수 있는 인 및 의 에 대한 , 준비, 을 신장시켜야 함
• 조직 내 존재하는 변화에 대응하는 과정을 내면화함으로써 을 극대화 시켜야 함.

의 과

교육용프로그램선정과 평가 › 교육용프로그램평가 › 내부평가● 로 및 학급 을 위해 가 실시하여 인 를 제공하는 평가

- 현재 가능한 에서 의 나 의 없이 이 제대로 구동되는지, 인 는 없는지, 와 의 , 의 , , 의 이 떨어지지 않는지를 살펴보아야 함.
교육용프로그램선정과 평가 › 교육용프로그램평가 › 내부평가 › 수업 정보● 수업과 인 이 있는 와 의 이 포함됨
- · 에 적합하고, 학습 및 이 의 수업 과 를 이뤄야 함
- 학습자의 학습 특성 및 독특한 에 부합해야 함.
교육용프로그램선정과 평가 › 교육용프로그램평가 › 내부평가 › 교육의 적절성● 프로그램이 얼마나 교수·학습 장면에서 적절하게 활용될 수 있는지 여부를
교육용프로그램선정과 평가 › 교육용프로그램평가 › 내부평가 › 공학기기의 적합성● 의 를 학습자가 사용 및 조정할 수 있는지에 대한 살펴볼 것
- 화면 이 복잡하지 않음, , , , 가 적절히 배치되고 그 수가 적절한지
- 에 대한 고려가 있어야 함.
소프트웨어의 개발
● 교수· 소프트웨어의 이 명확하고 으로 전달되며 학습할 수 있도록 구성되어야 함.
● 학습자 및 의 요구와 , 특성을 정확히 파악하여 학습 으로 유발시켜 진행할 수 있도록 하여야 함
소프트웨어의 개발 › 장애학생 위한● 학습 에 맞게 가 적절해야 하고, 컴퓨터가 갖는 특성에 맞게 적절히 구성되어야 함.
● 학습자의 수준에 적합하여야 하며, 이를 통해 를 제공해 줄 수 있도록 설계되어야 함.


• 에게 이나 를 유도하지 않고, 의 를 제공하는 것이
• 이 시 으로 참여할 수 있어야 하고 을 제공해야 함.
• · 는 이어야 함
• 의 이 낮을수록 , , 에 대한 가 더 중요해짐

과 의

컴퓨터보조수업의 이해 › 특징•
•
•
•
컴퓨터보조수업의 이해 › 활용상 유의점• 의 이 아님, 완전한 교수학습 으로 고려되어야 하며, 특히 개별화 이 가능하도록 활용되어야 함.
• 에게 동일한 프로그램 아님, 학생 의 에 적합한 프로그램을 제시해 주어야 함.
컴퓨터보조수업의 이해 › 장단점
• 개개인에게 맞는 과 로 학습을 할 수 있게 해줌(개별화)
• 학습 있는 으로 제시 가능해 동기 유발이 쉽고, 수준을 높일 수 있음
• 이 다으로 제시되며, 인 및 을 제공해 빈번하고 인
컴퓨터보조수업의 이해 › 장단점
• 질 높은 프로그램 이나 이 어렵고, 인 만을 찾아내는 학습이 이루어질 수 있음
유형 › 반복연습형• 인 , 등 학습 내용
• 다양한
• 에 따라 반복되는 을 통한 연습
•
• 연습을 위한
•
• 학생 질문 던지기
• 즉각적 피드백
• 학생
• 이미 배운 내용을 연습
• 질문에
• 및 받음
• 내용, 선택
• 만들기
•
• 지식
유형 › 개인 교수형• 새로운 제시로 과 학습
• 교정
• 자료 선택
• 교수에
•
• 정보 및 질문 제공
• 모니터 및 반응
• 피드백
•
• 기록
• 와 상호작용
•
• 질문에 대답하기
• 질문하기
•
• 교육
•
•
유형 › 시뮬레이션형 (모의실험형)• 상황 묘사한 에 기초한 학습
• 개별,
•
• 제시
• 간략하지 않은
•
• 및 결과
• 모형 및 모형
• 의사 결정 연습
• 선택하기
• 결정 결과
• 결정 평가
•
•
•
•
유형 › 게임형• 통한 높은 동기 유발
• 를 정함
• , ,
• 사실, ,
•

* 유초 시 고려할

- 은 으로 구성되어 있고, 각 간에는 이 있어야 함

- 가 의 을 쉽게 변화시킬 수 있는 다양한 이 있어야 함

- 의 에 따라 의 나 수준을 조정할 수 있어야 함

- 의 이 고려되어 개발된 이기 때문에 제시된 에 동일한 이 주어져 있어야 함

*

: 한 . 탭 중 '한 자리 검색'이 선택되어 있고, 1~4번 ·식(=, =, =)이 표시되며 4번은 이다. 에 , 등 이 있다.
한 자리 검색
두 자리 검색
더 배우기
1
8 × 2 =
16
2
4 × 8 =
32
3
3 × 7 =
21
4
5 × 7 =
학습 목표 확인
한 번 더
다음 문제
확인
홈
나가기

*중 의



와 함께
• , 또는 ()
•
•
로

•
• 와의
•
• 게임
• 게임
- : 와 유사한 을 만들어 실제 학습이 , 인 경우에 유용하며, 실제 에 가기 전, 인 을 에서 수행하도록 하여 을

* ()
- 컴퓨터 : 실제 활동 전 를 키우는 것과 유사한 상황에서 불리기, 씨앗 뿌리기, 물 주기 등 필요한 행동을 선택해 나가며 새싹 키우는 을 체험해보게 함.

• 을 통한 활동
•
• 의
• 을
• 인
• 을
• 을 에게
•
• 절차
• 가설 만들기
• 을 검증하기
• 나
•
•
• 선택

• 문제
• 가설
•
• 제시
• 문제를
• 을 돕기
• 결과 검증
• 문제 제시
• 데이터
•
• 제공
• 문제를 정의하기
• 을 세우기
• 을
•
•
•
• 컴퓨터


• 멀티미디어 : 다양한 를 활용해 정보와 정보를 제시하는 것

장점
• 풍부한 자료 제공, 학습의 를 촉진하고, 과 을 갖게 함, 실제와 유사한 경험 를 제공

• , , 의
활용수업
개념
• ICT : 및 의 및 정보 를 위해 필요한 과 이들을 이용해 정보를 , , , , , 활용하는 모든 방법

• ICT를 활용한 의 를 극대화하기 위해서는 하드웨어, 소프트웨어, 와 같은 구성 가 로 함.

• 학습자의 및 유연한 학습 활동을 제공하며 학습 환경을 제공할 수 있고 창의력 및 문제 에
활동

• 언플러그드는 ‘ 인 컴퓨터를 사용하지 않는다는 뜻을 가짐. 컴퓨터를 사용하지 않고, 활동이나 게임을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 배우거나 가르치는 활동을 의미함.
• 학습으로 컴퓨터 과학의 개념을 재미있게 학습함
• 즐거운 게임 의 을 적용하여 을 신장할 수 있음

• 놀이를 통해 재미있게 배우지만 놀이로만 끝나지 않도록 해야 함. 언플러그드 활동을 실제 컴퓨팅과 연결해야 함. 의 문제를 알고리즘의 형태로 구조화하여 해결해 나아가도록 해야 함.
의
보조공학의 개념
정의
• 보조공학 : 의 을 증진, 유지, 향상하기 위해 사용되는 이나 또는 생산
- 학생 의 을 고려하여 다양한 의 을 제공한다.
• 은 사용된 과학 기술 정도에 따라 부터 에 이르기까지 다양하게 분류될 수 있다.
* 중 에게 을 적용할 때에는 하이테크놀로지보다 를 먼저 고려하는 것이 바람직하다.



• 를 가진 의 을 늘리거나, , 향상시키기 위해 사용되는 이나 또는 의 이거나 으로, 으로 기성화된 것 또는 개조된 것, 또는 으로 맞춘 것.
* 의
- Wile은 이 의 과 의 라고 가정하며 HPT 모델을 제시하였다.
- HPT : , , , , , /, 타고난 능력

• 장애를 가진 이 보조공학기기를 , , 사용할 수 있도록 으로 도와주는 것
의

• , 상호작용 시스템 등의 정교한
• 으로 이며 가 연결되어 있는 경우도 있다.
• , , 도구 등

• 장치, 등의 덜 복잡한 혹은 로 시 의 이 필요할 수 있음.
• 나 몇 가지 복잡한 메시지를 녹음해 사용할 수 있는 음성 산출 도구, , 등

• 적은 으로 구입하거나 변형하여 사용할 수 있는 도구
• 이나 , 변형 등이 이에 속함.

• 어떤 도구도 사용하지 않으면서 의 기능적 을 증진해 주는 것
• 에서 휠체어를 탄 이 지나갈 수 있도록 의 을 넓혀 주는 것은 로우테크놀로지의 이라고 할 수 있다.
• 장애학생이 에 참여할 수 있도록 놀이 과 을 수정하는 것
보조공학의
모델
• A(능력의 ), B(로의 ), C(장애의 보상)
모델
• 공학적 이 모든 행동의 를 해결할 수 있는 은 아니라는 하에 공학적 은 문제를 야기하는 다른 과의 를 통해 행동 문제의 및 에 임을 주장함
모델
• 보조공학의 사용은 를 극대화 시켜 줄 수 있으며, ·인지적· 을 최소화 시켜 줄 수 있는 을 제공하는 에 에 소요되는 을 절약 시켜 주는 기능을 제공함으로써 과제를 으로 수행할 수 있도록 하는 을 제공한다는 점을 보여주고 있다.
혹은 = (보조공학 가 주어진 과제를 이고 완벽하게 처리하기 위한 동기 / 신체적 노력 + 인지적 노력 + 언어적 노력 + 시간)
보조공학 및
보조공학 사정
• 보조공학 사정이란 의 인지적, 신체적, 을 유발하는 이 무엇인지 찾아, 이를 최소화하고 의 을 극대화하기 위한 를 탐색하는 의 을 의미한다.
- 보조공학기기를 선택하고 활용하기 에 의 능력은 무엇인지, 어떠한 이 필요한지 먼저 확인하는 과정이 필요해요
• 보조공학 사정과 관련한 일반적 사정의 세 가지 은 과 같다.
- 보조공학 사정은 사정, ( 사정), 사정의 특성이 있습니다.
생태학적 사정
• 효과적인 사정은 에게 을 끼칠 사람들과 기기가 사용될 다양한 을 고려해야 함
실천적 사정
• 보조공학 사정은 의 행동이 나타날 에서 보조공학 을 사용함으로써 으로 계속될 것.
계속적 사정
• 의 이 정확하고 보조공학기기가 효과적이고 올바른 방법으로 사용되고 있는지 확인하기 위해 보



의 이 감시되고 으로 평가되어야 함.


및
· 혹은 이용자의 는 의 을 파악하고 의뢰를 위해 의 보조공학 에게 요청함

· 이용자의 을 철저히 후 , , 도 파악됨.
· 뿐만 아니라 이용자의 와 이에 부합하는 가 파악되고 이에 대한 인 도 이루어짐
- 의 , , , 을 평가한다.
및
· 평가의 를 요약하고 간 를 로 에 대한 추천이 이루어짐

· 추천된 가 주문되거나 혹은 제작됨

· 이 으로 있게 기능하는지를 파악해야 될 필요성에 의해 실시됨.
사후지도
· 의 로 연결함으로써 인 보조공학 서비스의 필요성이 시사될 때마다 이용자와의 인 이 이루어질 수 있는 .
- 보조공학이 에게 적용된 에도, 보조공학이 사용자의 나 의 에 부합하는지를 지속적으로 재평가하는 인 사후지도가 이루어져야 한다.

()


· 신체적, , 를 포함함

· 어떤 것을 처리하는 이며 인간 의 결과로서 나타남
· 활동, 및 인 활동, 및 의 세 가지 수행 능력
보조공학
· 의 에도 불구하고 인간 수행을 향상시킬 수 있는 를 제공하므로 라고 불림
· , 수행 결과, 인터페이스 등
()
· 보조공학 의 목표
· , , , 요소를 포함함

· 은 으로 이나 에 을 맞추는 을 지양하고 의 에 초점을 둠. 수행을 사용자, 보조공학, 환경 간의 로 이해할 것을 강조한다는 에서 장애 과도
· HAAT 은 공학적 을 통해 의 활동 참여 에 을 두고 있습니다.



● 의 를 방지하기 위해서는 , , 보조공학, 을 으로 고려하는 이 이루어져야 한다. ● 중12 에서 에게 알맞은 보조공학을 제공하기 위해 의 과 사용자 및 간 을 해야 한다. ● 중12 단계에서는 사용자의 , , , 을 평가하는데, 장치를 손으로 제어하기 어려운 의 경우 보다는 나 입을 이용하여 가 가능한지를 먼저 고려해야 한다. ● 중12 보조공학이 에게 적용된 에도, 보조공학이 사용자의 요구나 의 에 부합하는지를 으로 재평가하는 인 가 이루어져야 한다.
* 중12 인간 활동 보조공학 1 및 2 초기평가: / 기술 평가 / 욕구-기술 대응 3 및 4 5 사후지도 6 사후지도
인간-공학 ()
● 의 을 설명하고자 시도한 모델
● 측면
- 과 에 을 줄 수 있으며, 보조공학기기 사용 시 으로 다른 과 달라 보이거나 으로 규정되어 낙인찍히는 것을 두려워한다면 보조공학기기의 사용에 대해 으로 인식하게 되고 결국 를 사용하지 않게 됨
● 모델은 사용자 과 그에 수반되는 을 활용함으로써 보조공학 사용자로 하여금 공학이 적절한 인지 판단하고, 공학 시 고려해야 할 이고 인 를 이해할 수 있도록 사용자에게 을 부여해야 한다는 데에 이 있음
모델
■
● 학생
- 으로 중요한 이 무엇인가? 학생이 스스로 하기 어렵거나 할 수 없지만 해야 할 것은 무엇인가?
- 특별한 요구( 부분과 관련하여)
- 능력(중요 부분과 관련하여)
●
- (, )
- (학생과 모두 이용할 수 있는)
- 과 (환경 내에서 이 으로 사용)
- (, 물리적, 교육적)
- 및 (, , 다른 사람의)
●
- 목표 및 을 완수할 수 있는 학생의 환경에서 어떤 인 가 생기는가?
- 환경 내 위해 필요한 구체적 수행과제
●
학생
● 은 학생이 해야 할 일을 함께 결정함. 즉, 으로 성취할 수 없는 학생을 위한 목표는 무엇인가에 대한 을 해야 함.
● 학생이 해야 할 가 있는 것을 먼저 확인한 후 학생의 능력, , 필요한 요구에 대한 .
환경
● 참여자들은 물리적 환경에 존재하는 것들을 찾아 을 작성함.
● 조정, 필요한 , , , 접근성에 관한 등에 대해 파악. , 학생을 지원해 주는 에게 이 될 만한 지원 도 수집
● 지원 는 학생의 태도나 도 포함됨
과제
● 학생이 수행해야 할 모든 이 조사되어야 함.
● 학생에게 필요한 을 과제에 포함시켜 그 학생이 인 환경에서 더 많은 활동 참여를 할 수 있게 하고, IEP 목표를 달성할 수 있게 해야 함.


- 와 없이 의 를 달성할 수 없을 것으로 예상하는가?
- 그렇다면, 학생이 좋아하는 유용한 보조공학기기와 서비스 이 무엇인지 기술한다.
- 시스템 는 학생의 를 수용해야 함
- 에서 잘 사용할 수 있는 것을 도구로 .
- 인 시험 사용 을 짠다(예상되는 , 도구의 사용 와 등 ).
- 에 관한
도구
● 도구는 의 그리고 뒤따르는 에 대한 인 결정에 사용됨. 즉 참여자들은 학생과 환경, 필요한 에 대해 잘 알고 있기 때문에 결정에 을 둘 수 있음.
*
● 의
- 임
- 에 대한 가 높은 편임
- 이 높은 편임
- 및 에 이 있으며 에 참여하고자 하나 활동 가 어려움
- 활동 에 의 를 받아 가 가능함
- 에서 를 로 정위할 수 있으나 를 유지하기 어려움
● 환경 특성
- 시간에 의 교육적, 이 이루어지지 않음.
- : 교사가 에게 을 제공하나 재민이에게만 로 지속적인 지원을 제공하는 데 어려움이 있음
- : 다양한 이 마련되어 있으나 재민이가 조작할 수 있는 는 부족함
- 및 : 재민이가 으로 놀이 활동에 참여할 수 있기를 희망함.
- : 없음.
● 특성
- 과의 목표 : 재민이의 ,
- 자유놀이 활동과 연계된 : 에게 시도하기, 놀이 개시하기
● 도구에 대한
- 노 : 놀이 과 참여 방법 수정
- 도구 : 를 이용한 의사소통 방법
- 요구 및 높은 도구 : 코너 체어 에 싱글 스위치를 부착하고, 과 연결하여 훑기 방법
- 을 위한 계획 과 을 위한 지속적인 수집
()
● 의 요구를 충족시켜 줄 수 있는 보조공학을 적절하게 선택하는 에 대해 설명함

● 모든 중요한 에서의 학생의 , 수행 뿐 아니라, 이나 을 포함하여 모든 사용 가능한 자료를 포함
* 중 보조공학 과정 모델(AT)
⊕ :

● 학생의 능력과 교육적 에 필요한 (주나 의 )에 맞추어 목표, , 을 개발


• 은 이 의 으로 주어진 와 을 달성할 수 있는가를 토론해 봐야 함.
( ③ )

• 학생이 두 번째 에서 제시된 목표와 목적을 수행하는 데 필요한 모든 을 조사하는 단계.
• 학생이 을 발휘하거나 를 충족시킬 수 있는 을 알아봐야 함.
단계


• ( ① )
• 인 를 수행함.
• 다양한 후 에 참가하고 있음.
• , , , 등 다양한 를 모음할 것.

• 과제 과 다양한 방과 후 활동에 으로 참가하기
• 이를 위한 에 선정하기
• 목표 의 에 대해 모름할 것.

• 세 번째 단계에서 확인된 모든 과제의 를 평가함.
과제 조사
• 목표 달성에 필요한 다양한 과제 조사
• ② 과제 수행, 방과 후 활동과 관련된 구체적인 및 조사
• , 등 다양한 에서 조사할 것.

• 학생에게 맞는 모든 과 를 확인하여 네 번째 단계에서 정해놓은 목표와 목적을 달성하는 것.
• 특정한 보조공학 지원 혹은 서비스에 관한 을 포함하기도 함.
과제의 난이도 평가
• 각 난이도 평가
• 모든 과제에 대해 평가를 실시함.
목표 달성 확인
• 과제 수행과 다양한 방과 후 활동에 적절한 활용이
• 이는 에, 바는 바퀴에 이 전달되도록 평가
• 에 를 낮게 하여 에 대한 을 높임.
• 활동 에 따라 (2)로표 ()의 를 조정함.
과

• 을 밝히고 위해 에게 의존할 수밖에 없는 에게 을 두는 의료 모델에서
- 이 가능한 의 으로 회복되도록 , , 그리고 에서 이고 조정된 을 으로 제공함
욕구 모델
• 라는 새로운 과 서비스 환경에는 부적합한 재활 모델의 을 해결하기 위한 으로 .
• 가 목표를 가지고 있으며 활동에 참여하기를 원한다고 가정함.

을 위한

키
-
-
으로 에 키를 눌러야 하는 를 실행시킬 때 으로 키를 눌러도 작동하도록 해줌
고정 키 기능이 활성화되면, , , 키가 동시에 눌린 것처럼 반응하므로, 동시에 단 의 키만 누를 수 있는 도 과 기능에 접근하기 위해 를 사용할 수 있음.
2~ : 동시에 2개의 키를 누르기가 어려울 때 하나의 키를 미리 눌러 놓은 로 만들어 놓는 기능을 하는 키
고정 키





키
● 의 은 원하는 을 누를 수 있게 해준다는 것입니다.- 중 를 통한 시 손이 계속 눌러 이 연속해서 입력되는 경우가 자주 있을(예 : ) - 필터키 을 통해 키보드를 한번 놓렸을 때 누르는 에 관계없이 한 번만 입력되게 한- 중 A는 로 자업을 할 때 이 있어요. 예를 들어, ‘’이라는 를 칭 때 ‘ㅎ’을 한 번 누르고 나서 손을 떼야 하는데 바로 떼기가 어려워요. 그래서 ‘ㅎ’이 계속 입력되어 에 나타나, 지우고 다시 치느라 시간이 오래 걸려요. 이 림 때 의 ‘내게 필요한 ’ 중에서 반복된 키 입력을 으로 무시하는 (필터키) 을 활용하게 하고 있어요.● 에서 필터 키 설정
* 키



키 (=)
• 빠른 로 계속해서 두 번 누르는 키를 수용하지 않음. 즉, 반복된 키 을 으로 무시함
• 손 떨림이 있는 이 보다 수월하게 를 조작할 수 있도록 이를 지원함 ( 병 또는 세 등)
• 이 지나기 전에 반복해서 누른 키 수용하지 않음.
느린 키 (=)
• 가 인정될 수 있는 시간을 연장하여 우연히 짧은 시간 키가 눌려졌을 때는 키 입력을 자동으로 무시함.
• 신중히, 보다 강한 에 의해 을 누르는 경우 가 이를 인식하고 실행하도록 함.
• 자판을 가볍게 누르는 것을 무시하는데, 가 의도하지 않은 것으로 우연히 자판을 친 것으로
• 느린 키는 너무 많은 가 으로 타이핑되거나 를 교정할 때 와는 달리 너무 낳은 문자가 지워져서 다시 타이핑하는 일을 감소시키기 때문에 을 증진시키는 데 유용함
• 손 떨림, 근 와 , 또는 운동 이 어려운 이 사용하면 .
키
• &; &;, < Lock> 또는 < Lock> 키 누를 때 , 컴퓨터에 대한 .

• 키보드의 를 사용하여 를 움직이고 모든 마우스 을 실행하는 접근성 기능
• 마우스 은 못하지만 키보드는 잘 사용할 수 있는 학생은 마우스 키를 통해 마우스 포인터를 움직이고, , 클릭, 키보드를 통한 직접 를 할 수 있음
컴퓨터 을 위한
컴퓨터 사용을 위한

• 키보드의 숫자, 을 볼 수 있도록 표준형 키보드에 붙이는 다양한 식 라벨.
/ 장치
• 표준형 키보드에서 키를 누르기 위해 으로 이나 손을 사용할 수 없는 경우 사용하는 장치
) 마우스 포인터(마우스 ), 포인터(헤드 스틱)
• 손이나 으로 조절함
키가드
• 컴퓨터 키보드 위에 놓기 위해 키마다 이 뚫린 이나 으로 만들어진
• 키가드의 구멍이 한 번에 의 키만을 누를 수 있도록 유도하므로 를 향상시킬 수 있음.
• 선택/포인팅 장치를 사용하거나 소근육 운동 조절이 어려운 은 원하는 의 키를 더 쉽게 찾을 수 있음
• 손가락 조절이 어려워 한 번에 여러 개의 키를 에 누르는 에게는 타이핑 정확도를 향상시킬 수 있도록 키가드를 사용하게 해야 함.

• 키보드 장치 또는 키보드 이라고 불리며, 등 해로운 로부터 키보드를 보호할 수 있음
대체 입력 장치

• 볼 마우스를 뒤집어 내에 심아놓은 로서 움직이지 않는 틀 위에 있는 볼을 사용자가 움직일 수 있어 이 낮은 학생이 제한된 에서도 쉽게 사용할 수 있다.
• 사용자의 이 낮거나, 클릭하는 이 떨어져 있는 것을 요구하는 경우, 가능한 .
• 가 높아 을 쥔 에서 트랙볼을 사용함.
• 트랙볼을 이용하여 마우스 포인터를 이동시켜 키()를 선택함.

• 컴퓨터의 마우스 나 ()에 연결하여 사용하는 입력 장치 중 하나
• 마우스를 사용할 수 있는 손의 사용 은 있으나 에 나타나는 마우스의 움직임을 따라 일을 하는 경우 사용



• 에 직접 접촉하는 컴퓨터
• 를 확립하는 데도 사용됨.
* A는 가 어려워 쓰기 으로 컴퓨터를 이용하고 있는데, 으로 인해 이 많습니다. 이러한 어려움을 해결해 줄 수 있는 나 을 알고 싶습니다. - 학생 A처럼 직접 방식으로 를 입력하는 경우 와 같은 컴퓨터 나 프로그램이 이 됩니다.

* 중주B 을 할 때 이나 손이나 팔 를 사용할 수 없음 - 키가드가 부착된 를 사용하도록 하기 위해 제공할 수 있는 입력 : 마우스

* 단어예측 프로그램
◎ 로 첫 글자를 입력한다.
■ Ⓐ 입력한 첫 글자로 시작되는 가 나타난다.)
◎ 이 원하는 단어를 선택한다.
■ 원하는 이 나타난다.

*
- 확대 이 있으며 에 따라 모니터에 렌즈를 직접 부착할 수 있거나 모니터 에 위치시켜 세울 수 있음

* 확대
- 까지 확대됨. 다양한 과 를



(헤드스틱)
• 로 조절하는 헤드포인팅 는 마우스 를 움직이는 등 다른 모든 마우스 기능을 위해 사용됨
- 마우스 포인터의 움직임을 따라갈 수 있고 좋은 머리 은 헤드포인팅 시스템 의
- 뇌성마비, , 과 같은 마우스 을 손으로 할 수 없는 학생에게 필요한 옵션
- 손을 떼고 조절은 잘 안 되지만, 머리나 목의 조절이 가능한 뇌성마비 에게는 헤드스틱이나 마우스 스틱을 사용하면 좋음 것 같아요.


마우스 포인터
(마우스 스틱)
• 마우스 포인터는 입에 물고 키보드의 키 을 함. 끝 이 팁으로 처리 되어 키를 누를 때 가 됨


아이게 시스템
• 마우스 포인터 을 위해 움직임을 사용하는 것
- 안구의 이 좋은 이 을 사용하여 마우스 포인터를 조정하면 컴퓨터 이 .
- 안구 움직임을 조절할 수 있어야 하며, 인 불수의적 머리 움직임이 없어야 함.
대체 키보드
• 키보드를 사용함에 있어 불편함이 있는 을 위해 키보드의 , , 등을 바꿔 고안됨.

확대 키보드
• 키보드보다 훨씬 큰 을 갖는 키보드
• 조절이 어려운 학생에게 도움

키보드
• 표준형 키보드보다 확실히 좀 더 작은 키보드.
• 의 으로 표준형 키보드의 모든 키에 접근하기 어렵거나 불가능한 경우
• 좁은 관절 운동범위 내에서 이 좋거나 한 손만을 사용하는 경우

한 손 키보드
• 손의 이 좋고 한 손을 사용하는 사람은 다양한 키보드 옵션을 이용할 수 있음.

키보드
• 키보드를 사용할 만큼 운동 이 충분하지 않지만, , 또는 마우스와 같은 마우스 를 조작 가능한 학생에게 컴퓨터 접근성 제공
• 모니터에서 를 옮길 때 으로 을 다시 맞추기 어려운 학생에게도 도움
• 저희 반 학생은 마우스를 사용하는데요, 표준 키보드 사용이 어려워서 이 을 해주십니다. 서 할 수 있는 이 있나요? - 으로 해결하는 것이 좋을 것 같아 ()를 제안합니다. 컴퓨터 에도 내장되어 있어 도 용이하고, 다른 와도 같이 사용할 수 있습니다.
• 는 마우스나 대체 마우스를 이용하여 컴퓨터 의 키보드에 입력할 수 있도록 되어 있으며, 의 에 맞게 의 크기나 배열을 변형시킬 수 있다.
사용자
• 키를 누르면 어떤 이나 가 실행될 수 있는 키보드, 예를 들면 를




을 이용하지 않고 컴퓨터를 작동하거나 사용해야 하는 경우에 많이 사용.
• 조이스틱 은 많이 움직이지 않아도 마우스 포인터를 모든 까지 움직일 수 있으므로 관절 운동범위에 제한이 있는 학생이 사용하면 좋음




하여 , 구 또는 을 한 번의 로 이 가능하도록 할 수 있음.
• 의 에 맞게 개조할 수 있는 간단한 로 에게 맞도록 매우 다양하게 설정할 수 있음.
* 중

- 이 스위치의 는 이 좋은 로 되어 있고, 막대의 끝을 나 조임쇠로 만들었습니다.

• 에 따른 (사용자 )
- 를 움직이지 않고 수월하게 움직일 수 있기 때문에 머리를 활용하여 스위치를 누를 수 있음
- 스위치 막대의 끝을 집게나 조임쇠를 활용하여 에 쉽게 , 장착할 수 있음
스위치
• 키보드, 등 에 이 있으나 을 펴거나 머리를 움직이거나 머리를 한 쪽으로 돌리거나 발을 밟는 것과 같은 을 확실히 가능한 경우 스위치를 통한 으로 에 가능함
• 많은 스위치가 손, 발, , 머리 또는 다른 로 누르면 작동함

• 말을 해서 컴퓨터를 작동하거나 를 입력하는 것
• 음성인식 은 키보드 에 의 으로 컴퓨터 입력이 가능하며, 사용자의 을 인식시키는 시스템 을 통해 의 을 높일 수 있다.
대체

• 에 확장된 및 화면, 을 제공하는 것
• 확대 , 확대 이 있음
스크린
(=화면 )
• 을 제공하여 모니터 상에 있는 읽을 거리를 읽어줌.
• 스크린 리더 프로그램은 청각 출력에 더하여 출력과 화면 확대를 제공함
* 스크린 리더
• 의 특성 : /북/에서 /ㅂ/를 /ㄱ/로 바꾸어 말하면 /국/이 되는 것을 알지 못하며, //를 //로 읽고 를 이해하는 데 어려움이 있음
- 글을 읽고 을 파악할 때 스크린 리더인 를 통해 글의 내용을 듣고 을 향상시키고 내용을 이해할 수 있음

의

의

• 보완대체의사소통 : 다양한 으로 말하거나 쓰기에 을 느끼는 이들의 을 향상시키고 의 을 도우려고 사용하는 여러 의사소통 을
- 보완대체의사소통 : 의 의사소통에 사용되는 , , , 등을 으로 통합한
- 보완대체의사소통 체계 : , , 가리기, 등을 포함한 을 활용하는
• 보조도구를 활용하는 방법을 알려주거나 그림이나 등의 상징을 사용하여 의사소통을 돕는 방법 등을
지도
① 말과 의
② 촉진
③ 도
④
⑤ 인 촉진
지도
의 원칙
• 의사소통 방법을 배우기 위해 의사소통 와 양을 증가시키는 것을 로 함.
• 의사소통 지도는 보다 을 강조해야 의사소통의 유창함을 기르고 에 유리함
의 원칙
• 의사소통의 목적은 에 을 둔 에 을 둠.
가
갖춰야 할


능력
• 의 에 대한 및 로, 에 사용되는 , , 및 그 밖의 언어적 에 대한 을 포함함
- 에 배운 픽토그램을 AAC 에 추가하고, 픽토그램으로 의사소통 할 수 있다는 것을 지도함
능력
• AAC 체계를 정확하고 으로 조작하는 데 필요한 기술
능력
• 을 , , , 종료하는 사회적 상호작용 기술
- 초17A 를 시도하고 를 유지할 수 있도록 지도한다.
능력
• AAC 가 AAC 과 관련된 를 극복하기 위해 사용하는 과 . 의사소통 , 느린 말 보완하기 등이
 
 
 
• 과의 상호작용 에서 자신의 , 을 으로 전달하는 을 가르치는 것을 .
의
• AAC 는 과 에 대한 세밀화된 를 통해 적절한 와 을 결정함
의 원칙
• 모든 의사소통은 두 명 이상의 상호작용 안에서 이루어지므로, 상호작용을 둘러싼 사회적 맥락 안에서 이루어져야 함.
의 원칙
• AAC 지도 시 를 포함하여 최대한 효율적이고 아동이 사용하는 방법과 유사한 방법 .
• 의사소통은 상호관계성의 원칙과 으로 가 있기 때문
시

• 나 에서 , 과의 대화 등 가 중 자주 하는 활동을 으로 구성해야 함
• 사용자가 다양한 대화 을 하도록 하여 의사소통 의 어휘를 자기 의 로 만들도록 해야 함.

상징 › 상징의개념 › 도구적 상징● 를 이용하는 것으로 , , , , 등
*

상징 › 상징의개념 › 비도구적 상징● 도구를 이용하지 않는 것. 어떤 도 필요하지 X, , , 인 와 - 간단한 이나 표정, 등

상징 › 상징의종류 › 실물● 에 에 대한 이 필요할 때 .
● 있는 의사소통 를 사용할 수 있도록 만질 수 있는 수는 점차 줄여나가는 이 필요함.
● 모든 실물을 준비하기 어렵고 휴대하기 쉽지 않다는 이 있음.
상징 › 상징의종류 › 모형● 실물보다는 작은 인 사물을 말하며 물체를 작게 복제한 것- 필요한 를 ()로
● 미니어처를 사용하면 누구나 가 표현하고자 하는 바를 명확하게 알 수 있으니까요.( ↑)
● 은 실제 보다 작기 때문에 은 상징보다 오히려 어려울 수 있으므로
상징 › 상징의종류 › 사진● 물체, , , 와 을 묘사하기 위해 사용하며, 질이 좋은 사진이나 을 사용함



• 을 하지 X, 선으로만 그린
픽
• 에 , 심벌, 보다 나 면에서 더 쉬움
리버스 심벌
• 의 을 위해 개발.
그림

• 선화를 으로 해서 광범위하게 사용되고 있는
• PCS와 리버스 상징은 , , 에 있어 다른 것보다 명료함

• 중 과 의 을 줄이기 위해 고안된 .
• 픽토그램은 의미하는 을 으로 시각화하여 교육을 받지 않고도 모든 이 으로 이해할 수 있어야 하므로 단순하고 가 명료해야 함.
- 초21B 을 과 함께 보니까 멀리서도 잘 보이는 거에요. 그렇기 때문에 과 같이 을 위한 픽토그램에 노랑과 검정을 함께 사용하는 경우가 많아요.
• 중23B 에서 볼 수 있음.
심벌
• 의사소통의 로 개발. 투명도가 가장 낮고 배우기 어려우며 기억하기도 어려움
- 를 이해할 수는 있지만 에 어려움이 있는 , 문자를 읽지 못하는 학생에게 적합하다. / 이고 인 의 으로 이루어져 있다.
나 심벌
• 의사소통 에서 이용할 수 있는 개 이상의 상징으로 이루어진 것

• 그림 로 많은 를 표현하기 위해 개발된 조합

및
보조도구 x
• , , , 눈 , 끄덕임 등을 이용해 의사소통하는 것
보조도구 사용 o
• , , 이 포함된 를 이용한 의사소통

종류
• 의사소통판, 의사소통판, , 등
시
• 으로 활용할 수 있도록 만들어야 함 : 의 과 등을
• 사용자의 과 에 따라 의사소통판에 들어갈 상징의 를 고려해야 함.
• 사용자에게 어떤 의사소통이 필요한지 알아보고 사용자에게 알맞은 를 선택해야 함
• 신체적 정도에 따른 의사소통 을 고려해 제작함 : 접근하기 쉽도록 의사소통판을 만들어야 함.


• 이 저렴하고, 제작이 수월하다.
• 어휘의 및 이 수월하다.
• 다른 의사소통 도구와 쉽게 병행하여 사용할 수 있음.
• 여러 에서 사용자의 다양한 능력에 따라 사용될 수 있음.

• 어휘 이 이고 이 떨어짐.
• 의사소통 에 대한 가 높아지며, 인 가 될 수 있음

가 전하고자 하는 를 선택하거나 판별하는 .- 초 이 원하는 것을 만져서 표현하도록 하면 좋겠어요.

의 을 이용하여 직접 의 을 지적하는 방법으로 이나 , 등의 보조도구가 이용되기도 함.- 손을 떨고 은 잘 안 되지만, 나 목의 조절이 가능한 에게는 헤드스틱이나 마우스 스틱을 사용하면 좋을 것 같아요.

손과 팔의 조절 -&; 머리와 목 조절 -> 발과 의 조절

활성화 전략
○
화상 키보드 방식: '가리켜서 '
가리키기 시간: 2초
마우스 포인터를 에 2초 이상 유지시키면 키의 값이 입력됨.
의 해당 을 손이나 헤드스틱으로 시간 선택해야만 활성화되도록 .
컴퓨터 에 머무는 시간을 미리 설정하여 이나 의도되지 않은 움직임으로 인한 선택의 를 줄이기 위함
활성화 전략
화면에 인 을 유지되는 선택이 이루어지지 않지만 어느 에서 접촉 시 그 항목이 선택되는 방법
- 화면이나 를 직접 접촉하거나 누르고 있을 동안에는 선택되지 않음
- 중20A 선택하고자 하는 해당 항목에 가 도달했을 때, 접촉하고 있던 것을 떼게 되면 그 항목이 선택됨.
이 너무 느리거나 으로 움직여서 시간이 설정된 활성화 전략만으로는 컴퓨터 사용이 어려울 경우 사용됨.
사용 : 반드시 신체 를 접촉할 수 있어야 함 (눈 X) "때는 힘" !
- 손과 팔의 능력은 있으나 는 하지 못함 / 의사소통 로 의사소통함
활성화 전략(= 전략)
광선 움직임을 내 . 가장 가리킨 항목을 .
접촉 시간을 으로 유지해야 하는데 움직임의 으로 어려운 학생, 학생.
단, 떨어질 수 있음.


사용자의 을 향상시킬 수 있고, 빠른 로 표현할 수 있음



• 가 를 빨리, 많이 느낄 수 있음.
• 잘 되지 않을 때는 를 받을 수 있고, 을 상실할 수도 있음.
간접선택(=훑기,스캐닝) › 스위치 평가• -&; 손 -> -> 발 -> -> 로
간접선택(=훑기,스캐닝) › 스위치 사용을 위한운동훈련 단계 › 1단계- 를 개발시키기 위해 사용하는
• 스위치를 주어진 시간에 작동할 수 있게 하는 것과 스위치 과 간의 인과관계를 익히는 것
- 로 작동하는 등을 이용하여 · 간의 (인과관계//)을 익힘
간접선택(=훑기,스캐닝) › 스위치 사용을 위한운동훈련 단계 › 2단계- 스위치를 적절한 시간에 사용하도록 을 개발하는 데 쓰이는 시간 스위치
• 스위치를 특정한 시간에 있게 작동시키는 것
- 중19B 스위치를 시간 내에 활성화시키는
간접선택(=훑기,스캐닝) › 스위치 사용을 위한운동훈련 단계 › 3단계- 능력을 개발시키기 위한 특정한 내의 스위치
• 둘 혹은 그 이상의 중 을 위해 스위치를 사용하도록 받는 것. 이 더욱 명확히
간접선택(=훑기,스캐닝) › 스위치 사용을 위한운동훈련 단계 › 4단계- 인 선택 만들기
• 상징적 이 에 더해짐
• 이 훈련에 연계해서 개발되고, 가 으로 따라올 수 있음. 은 ()에서 ()으로의 를 만든다
간접선택(=훑기,스캐닝) › 훑기 방법 스캐닝
• 다른 가 의 을 천천히 말해주면 원하는 이 나왔을 때 정해진 를 통해 선택하는 것
간접선택(=훑기,스캐닝) › 훑기 방법 › 시각적 스캐닝• 에서 이 정해진 순서대로 천천히 이동하면서 이 원하는 항목에 불빛이 왔을 때 스위치를 누르거나 내기, 손들기 등으로 선택하는
간접선택(=훑기,스캐닝) › 디스플레이 형태(포맷) 스캐닝
• 시간 을 두고 으로 이루어진다는 점에서는 과 .
• 원형 안에 있는 항목을 제시해주며, 으로 한 번에 한 훑어줌
간접선택(=훑기,스캐닝) › 디스플레이 형태(포맷) › 선형 스캐닝• 이나 의 /이 으로 반전되거나 청각적 소리를 내며 순차적으로 이동하며, 너무 많은 항목을 담는 경우 일 수 있음
간접선택(=훑기,스캐닝) › 디스플레이 형태(포맷) › 행렬• 선택할 버튼/아이콘 수가 많을 때, 행과 열 로 먼저 선택 후, 행과 열의 선형스캐닝을 함.
* 선택 기법별 기술 정확도 요구
운동 요소
운동 요소 › 자동 스캐닝 스캐닝
스캐닝
운동 요소 › 대기고
저
운동 요소 › 작동고
중
운동 요소 › 누르기저
저
운동 요소 › 해제저
중
운동 요소 › 운동피로저
고
운동 요소 › 감각적/인지적 주의력고
저
* 수반성- 자극·반응 사이의 연관성을 의미함. 학습자는 자극·반응의 수반성을 이해하는 것이 중요함. 이것은 이후 인과관계를 이해하고, 의도적 의사소통으로 나아가기 위해 필요한 인지능력* 초22B 청각적 스캐닝- 교사는 음성출력 의사소통 기기의 상징을 보며 “작은복”이라고 말하고 잠시 기다린다.- 헤지가 반응이 없다.- 교사는 음성출력 의사소통 기기의 상징을 보며 “큰복”이라고 말하고 잠시 기다린다.* 반전 스캐닝= 유도적 스캐닝, 역 스캐닝




• 중 먼저 미리 설정된 ‘’, ‘’, ‘’ 등 3개의 셀에서 ‘한글자음’ 셀을 선택하고, 그 여러 이 활성화되면 ‘-’을 선택하여 입력하는 입니다.
• 이 형성되어 있고, 이 짧고, 가 높은
• 스캐닝 에 비해 빠르게
선택
(훑기 방식)

스캐닝
• 가 훑기를 하는 가 원하는 이 도달하였을 때 를 누르면 선택된 상징이
• 중22B 미리 설정한 로 가 움직이다가 사용자가 스위치를 누르거나 치면 커서가 멈춰서 을 선택하는
• 중 학생 B에게는 훑기를 통해 를 사용하도록 하였어요. 선택 기법인 훑기에는 여러 가지 선택 기법이 있는데, 그중에서 학생 B에게는 스위치를 누르지 않아도 시간 으로 커서가 움직이도록 미리 설정해 주고, 커서가 원하는 키에 왔을 때 스위치를 눌러 그 키를 선택하게 하는 (작동 훑기) 을 사용하게 하고 있어요.
• 스위치를 정확히 활성화할 수 있으나, , 누르기를 멈추는 데 이 있을 때

스캐닝
• 커서를 이동시키기 위해 스위치를 으로 눌러야 하며, 원하는 상징 시 시간을 기다리거나 의 스위치를 누르면 선택된 상징이 작동하는 방식.
• 이나 의 이 심하거나, 인 훑기 을 배우는 이 종종

스캐닝
• (= 스캐닝, )
• 미리 설정된 스캐닝 형태에 따라 움직이도록 스위치를 계속 누르고 있어야 하며, 원하는 상징에 도달했을 때 스위치를 해제하면 선택이 이루어지는 방식
• 주로 스위치 활성화에 어려움을 보이지만, 일단 활성화가 이루어지면 이를 유지하고 스위치를 정확히 해제시킬 수 있는 사람들에게 특히 유용
• 중22B 사용자가 스위치를 누르고 있는 커서가 이동하고, 스위치에서 손을 떼면 커서가 멈춰 해당 내용을 선택하는 기법
• 을 위해 스위치를 누르고 적당한 시간에 놓는 높은 의 이 필요함.

활성화
피드백
• 사용자에게 선택 에서 이 선택되었음을, 즉 활성화되었음을 알리기 위한 피드백을 말함.

피드백
• AAC 사용자에게 구성되거나 선택된 메시지 를 제공하기 위한 피드백을 말함.
) 타자되는 각 를 합성된 으로 해 주는 로 을 할 경우에 들리는 되풀이 는 사용자에게 메시지 피드백을 제공하는 것

• : 미세한 만으로도 조작 가능
• : 근육 활동 의 으로 인해 정보 이 제한되고, 많은 시간이 소요됨.

개념
• 전달하고자 하는 메시지를 어떻게 으로 전달하여 의사소통을 향상시킬 것인가에 대한
와 사용자
의
자 측면
• AAC의 과 , AAC 과 의사소통을 촉진할 수 있는 방법 등
• 께서 가 를 표현할 수 있을 거라는 를 가지고 를 제공하여, 의사를 표현하는
보완대체의사소통 전략
• 에게 인 자기 를 심어주어야 함.
• 의사소통 상대자와 시 과 끝을 맺는 을 하며, , 대답하는 을 익혀야 함

의

평가 모델 :참여모델
• ·과 관련된 과 를 하기 위한
• 초15A 이 동일한 의 과 그에 따른 를 로 를 수행함.
• 초15A 스러운 내에서 의사소통을 가로막는 과 을 평가함
• 모든 은 의사소통할 수 있다는 를 으로 의 으로 보는 을 가짐.
* 평가
- 모든 사람이 의사소통을 할 수 있다는 를 으로 함
- AAC 은 의 과 을 파악하는
- , 의 를 파악해야 함
- 의 의사소통을 근거로 하는 참여모델이 바람직함
- AAC 진단은 중재와 연계하여 이고 실시되어야 함.
- 의 다양한 과 내에서의 를 포함해야 함.

* AAC 는 이나 정도와 상관없이 어떤 으로든 의사소통할 수 있다는 에
평가 모델 :참여모델 › 참여모델 체계의사소통 ,
• 학생의 집, 등 에서의 활동 을 통해 의사소통에 참여하는 과 , 요구 정도를 관찰하여 작성함.
• 를 방해하는 인 을 확인하는
평가 모델 :참여모델 › 참여모델 체계 › 기회 제한 요인 평가 › 기회 장벽• 인 의사소통 요구를 지닌 를 제외한 다른 사람에 의해 강제되는 것.
평가 모델 :참여모델 › 참여모델 체계 › 기회 제한 요인 평가 › 기회 장벽 › 정책• AAC 사용자의 상황을 좌우하는 이나
평가 모델 :참여모델 › 참여모델 체계 › 기회 제한 요인 평가 › 기회 장벽 › 실제• , 학교 또는 에서 이루어지고 있는 인 나
평가 모델 :참여모델 › 참여모델 체계 › 기회 제한 요인 평가 › 기회 장벽 › 기술• 이 AAC , 이 부족해 로 이행하는 데 .
• AAC 기술이나 전략에 대한 인 을 몰라 어려움을 겪음
- 기기에 새로운 을 추가해보고, 유형에 따라 상징을 분류하는 방법을 실습합니다.
평가 모델 :참여모델 › 참여모델 체계 › 기회 제한 요인 평가 › 기회 장벽 › 지식• 참여의 를 제한하는 나 다른 누군가의 정보 을 일컫음
- 발생 시 해결할 수 있는 기기 방법에 대해서도 안내할 입니다.
- 은 AAC를 지도하는 가 AAC 에 대한 정보가 부족할 때 발생
평가 모델 :참여모델 › 참여모델 체계 › 기회 제한 요인 평가 › 기회 장벽 › 태도• 의 와 이 참여의 이 됨
• AAC 의 이고 인 은 참여의 를 제한시킴
- 유23A AAC 기기를 받았을 때 가 AAC 기기를 사용하면 아예 말을 못하고 과 어울리지 못할까 봐 사용을 반대했었지요.
평가 모델 :참여모델 › 참여모델 체계 › 기회 제한 요인 평가 › 접근 장벽• 개인의 이나 의사소통 의 으로 인해 주로 나타남
- 중12 참여모델에 따르면 접근장벽은 AAC 가 어떤 활동에 필요한 를 저장할 만큼 충분한 을 갖고 있지 않을 때 발생할 수 있다.
• AAC 사용자의 능력, 태도 및 의 제한, 개인의 인 능력의 제한을 포함함
- 학생 A가 에 앉을 때 나 등이 필요한지 알아보기 위해 를 평가함
- 중11 학생 A가 도구의 을 이용해서 이 원하는 상징을 정확하게 지적할 수 있는지 평가함


의 인
● , , 을 직접 유도함으로써 의사소통에 대한 를 수집하여 의 을 .
● 의사소통 을 관찰하여 인 의 을 평가하고 의 , 과 언어의 을 관찰하여 구어 을 평가함
● 를 사용하게 될 경우 AAC 을 위한 도 평가함.

● 현재 의사소통, 말 또는 말 사용 능력 의 , 의 잠재성 등을 모두 평가


및 의 평가
● 바른 자세를 취할 수 있는지, 어떤 자세 가 필요한지 등을 평가함
의 평가
● 및 에 필요한 능력을 알아보는 것

● 의 과 시각 능력, 및 , 등과 같은 을 진단함
● : 의사소통 를 사용할 수 있는지의 기능을 파악하기 위해 필요함

● 사물의 기능에 대한 및 사물과 적절한 상징의 를 평가하는 것도 중요함

● 및 인 인지능력을 알면 AAC 체계를 계획하는 데 이 됨
의
현재
● 에서의 을 관찰하여 의사소통 행동의 과 에 대한 를 수집하여 측정함.
* 와
의사소통
● 의사소통 의 는 에서의 기능성을 -&; 기능을 증진시킬 수 있는 목표
● 목표 은 , 실생활에서 사용할 수 있는 가 제공되어 으로 가능한지
상황어휘
- 인 를 전달하기 위해 필요한 로, 의 기본적인 의사소통 를 표현하는 을 가짐.
- 주로 이 필요할 때 이용할 수 있도록 상황에 따라 구성됨.
방법및

● 은 자연적인 상황에서 을 관찰하여 , , 또는 을 통해
어휘의 종류

● 여러 에 의해 자주 사용되는 낱말과 메시지

● 개인이 로 하는 구체적인 낱말과 메시지. 의 와 관련되기도 함.
어휘 선정

● 학생의 에 적절하며 있고 기능이 있는 어휘를 말함
발달어휘
- 기능적 목적보다는 언어와 어휘의 을 촉진할 수 있도록 하는 어휘
관점
● 학생이 속한 와 , 사회적 에 따라 학생의 요구에 맞는 어휘를 선정해야 함
관점
● 학생이 생활하는 환경과 상황, 에 따라 필요한 어휘가 달라질 수 있으므로 이를 반영한 어휘 선정이 필요함.
상징 및
● 학생의 및 생활연령을 고려해 이해가 쉽고 사용이 쉬우며, 으로 사용 가능한 상징을 사용.
* 상징 및 선택(를 선택할 때 고려해야 할 점)
-
-
- 상징체계의 및 사용자에게 필요한 요구 수준
- 현재와 에 필요한 상징 선정
* 환경/ 의 어휘
상징의 및
의 구성
● 구어의 , 즉 기능에 따라 어휘를 배열함
● 의 위나 쪽에 자주 사용되는 나 을 배열하여 에서 으로 를 연결하여 를 구성하는
● 중 문법적 범주 ( : 을 어순에 맞게 표현하기) - 어휘 목록의 예 : 나, 너, 우리, , 집, 밥, / 음, 를, 이, 가, 에, 에서, 으로 / 가다, 먹다, 오다, 공부하다.
범주의 구성
● , , 활동 등과 같이 의 의미론적 범주에 따라 상징을 배열하는 방법
● 문법적으로 배열된 과 함께 사용할 수도 있으며, 의미론적 범주를 이해할 수 있는
/ 의
(= 활동 ,
격자 디스플레이)
에게 인 이 될 수 있음.
• 방법을 지도하기에 용이한 . ( 에 용이함)
• 뿐 아니라 어휘 에 이며 참여를 이끌어 내기 용이함
• 인 어휘 또는 으로 사용하는 어휘로 구성된 외에 여러 개의 의사소통판이 마련되어 있는 경우 학생의 활동 참여와 어휘 습득을 증진시킬 수 있음. 활동 수가 늘어날 경우 모든 의사소통 에서 자주 사용되는 어휘에 대한 의사소통판과 때와 에 따른 어휘로 구성된 을 나누어 제시하여 지도할 수 있음.
• 의 환경이나 활동에 필요한 을 의사소통판에 모아 구성해주는 방법.
- 수집한 어휘들을 에서 으로 사용할 수 있도록 조직화하여 의사소통판을 구성
지도하기
환경의
• 적절한 취하기, , 의사소통의 를 부여할 수 있는 활동 등
- 에서 유도 : 에 학생 A의 손이 닿지 않는 곳에 풀과 를 두고 기다리는 등 환경 을 사용하여, 음성산출 도구로 의사소통할 수 있도록 유도하였다.
*
: 및
: 어휘 선정하기
: 의 습득을 지원할 수 있는 전략 교수하기
: 사용자에게 목표 기술 교수하기
: 가 되고 있는지 상황 체크하기
: 측정하기
: 유지할 수 있도록 체크하기

*
- AAC를 통한 의사소통 기술은 상황에서 으로 사용하고 새로운 상황이나 으로 일반화하기 위해 스러운 환경에서 매일 반복되는 활동에 통합시켜 실시해야 효과적이다. 효과적인 의사소통 훈련 전략은 사용자와 를 대상으로 실시하되, 어떤 경우는 매일 으로 기능적으로 사용할 수 있을 것으로 확인되는 의사소통 전략에 을 맞추어야 한다.

* 대화상대자 의사소통
확인하기
• 학생의 에 대해 을 보이고, 표현한 것에 대해 확인해 주는 전략.
• 학생이 을 지적하여 표현하면 상대자는 지적한 을 크게 말해주는 제공
• 의사소통 시도에 대해 인 반응을 보이고 정확한 으로 확인해주어야 함.
과 끝을 알리는 명확한 확립하기
지연하기
• 의사표현을 촉진하기 전에 자발적으로 의사표현을 할 수 있도록 시간을 기다려주는 전략
• 중13추B 의사소통 상황에서 에게 기대되는 반응이 나타날 때까지 수 초간 어떠한 촉진도 주지 않고 목표 기술을 자발적으로 사용할 수 있도록 를 제공함.
지적하기 촉진
• 시간 방법으로도 의사소통할 기회를 갖지 못하는 경우 사용하는 것이 적절함.
• 시 있음, 사용자 팔을 가볍게 건드리는 정도의 촉진을 제공할 수 있음.

• 지적하기 촉진을 해도 목표 기술이 나타나지 않을 경우 사용하는 촉진
• 가, ‘양달은 따뜻해요’라고 말해보자. ( 에서 양달 상징에 이 들어왔을 때, 가 를 눌러 ‘양달은 따뜻해요’라는 이 신출되도록 한다. 그런 은지가 스위치를 누르는 것을 기다려 준다.)
• 중13추B 에는 을 보이지 않고 영미의 에 를 기울이면서 요구하기. 상징을 선택하여 답하기의 로 의사표현하기 기술을 지도함. 긍정적 반응에는 를 제공하고 이나 에는 올바른 반응을 보여주어 따라하도록 함.
일반화와
• , , 그 외 환경 내 다양한 실제 상황에서 지도한 가 아닌 다른 과도 의사소통 방법을 이용해 하고 싶은 말을 표현하고 있는지를 관찰하는 것


• : 사용자가 얼마나 빨리 의사소통할 수 있는가?
• : 의도한 을 얼마나 정확히 진단할 수 있는가?



● : 얼마나 다양하게 의사소통할 수 있는가?
- 이 보이는 의 의 과 를 고려하여 민감하게
- 학생이 보이는 에 내포된 의사소통 을 파악하고, 문제행동을 대체할 의사소통 을
- 스러운 내에서 발생하는 인 을 가능하도록 구조화하여 학생에게 을 부여하고, 에 참여할 를

● : 인식하고 지적할 수 있는 의 수
●
●
● 읽기/ 능력
상호작용 지표
● 의사소통 의 수와
● 의사소통 기능의 수와 유형별 사용 빈도
● 의 에 반응한 빈도
지표
● 의 의사소통에 대한
● 의 AAC에 대한 만족도
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