1. 직접 : ☆ 로서의 ☆
초등-체육-기본이론 대비 초등-체육-기본이론 아웃풋 퀴즈
개요
초등-체육-기본이론 수험생을 위한 아웃풋 퀴즈 예시예요.
임용고시 학습 자료를 바탕으로 '내 자료 만들기' 서비스를 이용해 만들었어요.
이 자료는 퀴즈의 일부 예시이며, 임고봇에서 제공하는 공식 퀴즈는 아니에요.
이 예시에서 다루는 내용: 내용 1, 전새(역전된) 초(나라) 피(해) 독(일 일)본으로~, ※한 번도 출제x 단게명x 기본적 특징, ♡10(선다형 서술형 둘 다 나옴) ※제대로 된 이미지 파악하기! 경쟁 영역 매 차시 적용 / 10년은 됐고 출제 가능성↑, ※일부 지총, 출제 확률↓ 선택적으로 ♡22.
내용 1
전새(역전된) 초(나라) 피(해) 독(일 일)본으로~
| 의미 | 가 의 에게 새로운 이나 을 설명하고, 교사의 에 따라 연습하는 의 정도를 조사하며, 교사의 연습하도록 하는 → 교사가 설명하거나 을 보이고, 학생들은 연습함 (교사 ) 인 학생의 |
|---|---|
| 목적 | 학생들이 에 높은 로 참여하도록 수업 과 을 최대한 으로 이용하는 것 ↑ ♡(수업안 보고 알고 쓰기) ※장점은 둘 중 만 써도 처리됨 이 높음 、 |
| 교사 역할 | - 분명한 를 제시하고, 학생들에게 및 개념을 주로 과 시범의 으로 가르침 - 과제 연습할 때 으로 높은비율의 · 피드백 제공 - 계획한 가 끝날 때마다 학생의 학습을 자주 평가하는 것이 좋다. ( 피드백 ) (〒 : 학생의 학습 를 파악하여 과제를 ·수정하는데 매우 ) |
| 교사 역할 › 전시 과제 복습 | - 전시간 수업을 간단히 확인하고 (전시간의 중요한 기능과 개념 다루기) +) : 얼마나 / 학습 / 빠르게 학습 / → 설명 및 시범♥ |
| 교사 역할 › 새로운 과제 제시 | - 수업에서 배우게 될 새로운 내용(기능, , 또는 개념)을 제시 - 배울 내용과 방법이 (설명) 또는 (시범)으로 제공됨 +) 학생들은 숙달된 수행이 무엇인지에 대한 얻을 수 0 +) 과제 제시 내용과 방법은 학생의 와 에 맞게 |
| 초기 과제 연습 | - 제시된 과제에 능숙해질 수 있도록 연습하는 첫 - 교사 : 높은 비율의 교정적인 피드백을 제공하기 위해 인 ·교정적 피드백 : 잘못된 수행에 관해 이를 수정하기 위한 인 를 제공하는 피드백 +) 연습 과제 : 학생들의 높은 와 을 이끌어 내는 것 +) 대체로 % 이상의 을 이룰 때까지 계속 연습 |
| 피드백 및 교정 | - 교사의 긍정적·교정적 피드백 → 학습과제가 연습되는 또는 각 과제 에 이루어질 수 있음 , ⌀ ① 내용이 있어야 하고, ② 구체적이어야 한다. 피드백의 - 무엇이 올바른· 인지 정확하게 ♥ ( 뒤로 팔을 잘 뺐어!) +) 교사는 중요한 수행 를 다시 가르칠 수도 있고, 피드백의 +) 학생들이 학습 단계로 넘어갈 수 있는 를 확실하게 하도 록 첫 단계의 과제를 반복하게 할 수도 있다. |
인 - 학생들이 인 과제(연습 과제)에 능숙하게 되었다고 판단하면 → 학생들이 좀 더 으로 연습할 수 있는 교수·학습을 계획해 제시 - 학생들이 의 학습 를 결정할 수 있다. → 학생 도↑(: 연습에 대한 단서나 감독을 받기 위해 교사를 기다릴 필요 X) +) 교사가 새로운 과제·내용을 제시하기 전 % 이상의 을 이루는 것이 목표 | |
| 연습 본시 학습 - 본시 학습 내용에 대한 학생들의 이해와 를 |
2. : ☆ 수업 는 이 결정한다, 가능한 빨리, 필요한 만큼 천천히 ☆
※한 번도 x / 단에 x, 인 , 등 만 갖고 있기
| 의미 | - ★( 학습지, 학습지, , , ) - 의 , , 에 대응하는 - 이 선정된 를 의 에 따라 학습해 나가는 것을 허용하는 ·학습 (→ 의 학생들이 에 으로 활동) |
|---|---|
| 내용 | 1) 각각의 이나 에 대한 을 통해 학습과제 &;의 2) 선정된 을 ♥하여 을 ○ 3) 이를 유인물이나 와 같은 를 통해 학생들에게 ♥ (→ 에 대한 , 과제 구성, 분석, 등의 ) 4) 학생들은 을 읽거나 시청함으로써 과제에 대한 정보를 5) 학생들이 설정된 수행 기준에 맞게 과제를 수행하면 교사의 · 없이 로 6) 학생들은 지난 수업 시간에 완수한 다음 과제부터 수업을 (학습기록부를 자세히 읽으면서) → 으로 학습과제의 에 따라 활동 (T: 학습기록부에 없는 기준· 만을 ) ( 자신의 을 평가하고 도전할 → 수준에 적합한 과제 수행 → ) |
| 장점 ★ | ⑳ ① ★ 교사가 과제에 대한 정보 제시 시간↓ → 학생들과 교수·학습 ↑♥ → 교사는 불필요한 시간을 절약해 학생들이 원하는 것들에 대해 ( 가능) ② 학생들은 인 가 된다. い 교사가 을 확실하게 해 至 ) ③ 학생들은 단원 내용에 대한 그들의 능력이나 에 따라 의 페이스대로 학습 가능 - 우수한 기능, , 소양을 보유한 학생들은 그들의 능력만큼 빨리 학습, - 으로 낮은 기능, 경험, 소양을 보유한 학생들은 각 활동을 완수할 수 있는 충분한 시간 有 → 이나 의 X : "능력만큼 빠르게, 만큼 천천히 학습한다." |
* - - 순으로 우선시
명 , 보고 유추하기
* -- 순
3. : ☆ 를 위해 서로 함께 배우기 ☆ ♡,
| 의미 | - 인 의 을 해결하고 간에 인 을 촉진하기 위해 , 의 , , 을 강조한 것(의 ) (전통적인 소집단 : 단순히 4~5명이 모여서 함께 학습) |
|---|---|
| 특징 | - 학습이나 학습에서는 학습자만이 를 갖는 데 반하여, 협동 학습 에서는 의 이 성공 을 갖게 됨으로써 균등한 성공 기회 → 바람직한 , 학습 에 대한 긍정적인 을 지니게 됨 → , , , , 학습 개선 및 에 - 모든 학습자에게 동등한 학습 기회 보장 (가능한 많은 이 ) - 의 수업 → 수업 방법의 |
| 필수 요소 (특징) 팀활동 | (협동 좀 하지..) |
| 필수 요소 (특징) 팀활동 › 팀원 간의 긍정적인 상호의존 ★ | - 모든 이 목표를 성취하기 위해서 필요한 이라는 것을 이해해야 함 - 각 팀원은 팀에 공헌할 수 있는 독특한 , , 경험, 기술을 가지고 있음 → 간의 이 있어야 함 ( 고르게, 평등한 기회) 학생들의 이 각 학생들의 목표 성취에 이 되어 학습 +) 모든 |
| 필수 요소 (특징) 팀활동 › 책무성/책임감★ 팀 반성 | - 모든 팀원이 의 몫을 다할 때 협동 학습이 가장 잘 이루어짐 - ① 과제를 분업화하는 방법 ② 개인 를 집단에 반영하는 방법 - 는 사회성 학습을 강조하기 위해 학생들에게 팀 경험을 공유할 수 있는 인 을 (수업 에 미리 ) +) 학생의 있는 반성 능력을 향상시키기 위해서 으로 이루어져야 함 → 교사가 과 어떻게 상호작용하고 행동해야 하는지 직접 x |
| 필수 요소 (특징) 팀활동 › 일대일의 5 발전적인 상호작용 | - 을 서로 마주 대하며 상호 · (, ) - 팀 는 팀원들의 을 상호 지지하고 격려하며 강화시키는 |
| 인간관계 수업 전략 | 대인관계와 = 소집단 - 인 팀원들 의 대인관계 기술 학습이 중요함 기술 - 팀원들을 알고 신뢰하며 을 잘하고 를 인정하며 을 |
| 인간관계 수업 전략 › 협동 학습 모형에 적합한(속하는) 수업 전략(= 교수 전략, 과제 구조, 지도 방법) ♡20,15 ※ '수업 전략' 설명 보고 명칭 쓰기. 예상 多 학생 팀-성취 배분 (Student Teams-Achievement Divisions) | · 점수는 발표되지 않고 팀 점수만 → 팀 내 협동 유발 ★ 쓰기) ※ 표 채우기, 보고 인 거 알기 ♡ (STAD 특징() 팀 - 학생을 여러 으로 나눈다. |
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| STAD★ ※예상문제1순위 › 학습과제 제시 및 1차 연습 | - 각 은 동일한 와 필요한 을 받음 - 1차 을 제시하고 로 |
|---|---|
| STAD★ ※예상문제1순위 › 1차 평가 및 팀 점수 발표 | - 모든 의 가 합쳐져서 → 팀 점수(1차) - T : 과 , 팀의 ↑ |
| STAD★ ※예상문제1순위 › 학습 과제 제시 및 2차 연습 | - 동일한 에 대한 2차 연습 - 모든 팀원들과 팀 점수가 1차 보다 높아야 함을 알려줌 - 을 강조하고 모든 팀원들의 점수를 높이는 데 |
| STAD★ ※예상문제1순위 › 2차 평가 및 팀 점수 발표 | - '2차 -1차 평가점수 ○ () 교 - 두 번의 시험에서 ()에 따라 팀 점수 |
| 팀 게임 토너먼트 (Team-Games Tournament) TGT › 팀 편성 | - 팀별로 나눔 |
| 팀 게임 토너먼트 (Team-Games Tournament) TGT › 학습과제 제시 및 1차 연습 | - 팀별로 학습과제 1차 연습 |
| 팀 게임 토너먼트 (Team-Games Tournament) TGT › 1차 평가 및 같은 등위끼리 점수 비교♡15 | - 각 팀의 같은 점수를 비교하여 부여 - 각 팀의 1등은 1등, 2등은 2등끼리 점수를 비교해 각 비교 로 높은 점수를 얻은 에게 일정한 상점 부여 |
| 팀 게임 토너먼트 (Team-Games Tournament) TGT › 2차 연습 | - 동일한 과제 새로운 과제 |
| 팀 게임 토너먼트 (Team-Games Tournament) TGT › 2차 평가 및 팀 점수 발표 | · 이 낮은 학생도 의 와 관계없이 팀을 위해 무엇인가 공헌할 수 있다는 가짐 ♡ ⑳ () 1위 비교 : 모둠 점수 5점 / 4위 비교 : 모둠 점수 2점 → "4위이지만 2점 !" ♡ (명 채우기) ( , 쓰기) |
| 팀-보조 수업 (Team-Assisted Instruction) TAI ♥ › 팀 편성 | · 학습의 : 개별화 학습 + 학습 ♡ 20 (과정 보고 명칭 쓰기) - 는 팀을 선정한 후 |
| 팀-보조 수업 (Team-Assisted Instruction) TAI ♥ › 수행 기준 및 팀별 학습 과제 제시 | - 학생에게 과 학습 과제가 제시된 을 → 쉬운 것부터 어려운 단계로 나누어 (개별화) - 또는 다른 의 을 받으며 과제 수행 |
| 팀-보조 수업 (Team-Assisted Instruction) TAI ♥ | 2차 및 - 팀별로 평가를 본 후 각 팀의 1등부터 를 가림 같은 - 각 팀의 같은 등수끼리 점수를 다시 비교하여 상점 부여 점수 비교 팀 - 이 끝난 후 가장 높은 점수를 받은 팀이 |
| 팀별 과제 수행 |
및 과제로 - 이 에 따라 과제를 완수하면, 다른 이 과제 수행 체크 후 다음 로 이동 | |
- 과제 수행 점수 | |
| ★ ① 팀별 - 팀 → 각 팀별로 할당된 과제 → 다른 팀에게 가르치기 → 에 기초해 평가 ② 팀내 협동학습 (= ) - 팀 편성 → 각 이 개인별로 할당된 과제 연습 → 각 팀에서 같은 를 학습한 모여 전문가 을 구성해 을 → 집단으로 돌아가 다른 팀원들 가르치기 ( ()은 , ()은 드라이브, ()은 과 점수 ) | |
| 집단 ( ) () - 팀이 학습 에 협동하고 학습 를 공유하는 데 사용됨 + 팀이 선정되고 과제가 할당되면 은 3주 안에 과제를 완성해야 함 + 는 으로 이루어짐 (집단 프로젝트 수행) + 팀별 과제를 제시하고 완성하는 여러 가지 다양한 를 (ex) , , , , 등 Q. 여러 가지 다양한 매체를 사용하는 ? - 각 팀의 학습 정도를 , 그 내용을 다른 팀들과 공유하여 집단 연구 이루어짐 |
: - -
과제: 정의 - 심동 - 인지
를 잘 아는 ()
4. : ☆ 유능하고 박식하며 인 으로 성장하기 ☆ ♥ ♡24,
㉔ 를 사랑하는 의적)
| 목적 | - 이 각 에 대한 을 보다 많이 하며, 를 깊게 하는 것 |
|---|---|
| 내용 | - 스포츠 이 을 놓고 를 벌이는 을 에 응용하여 에 실시하는 것 - 반 학생들은 몇 개의 으로 나뉘어 소속되며 각 모둠은 의 나 구별되는 을 - 각 모둠은 나 로 경기를 조직하여 일정한 으로 정해진 '시즌' 동안 서로 ★ 학생들은 서로 , , , 등의 정해진 을 받아 번갈아 가며 함 , 쓰는 팀 많음 선수: -- 코치: 인지적-정의적-심동적 |
| ☆ 특징 › 6 축제화 | - 팀 고유의 (팀 )을 정함 : 정의적-인지적-심동적 - 라는 축제의 속에서 축하하는 만들기 |
| ☆ 특징 › / 시즌 | - 의 시간 ( 기간, 시즌 전 기간, 시즌 기간, 경기를 포함한 시즌 기간) |
| ☆ 특징 › 5 기록 보존 | - 에게 을 가르치기 팀 내 혹은 팀 의 를 유발하는 데 가 각기 한번씩 경기 → 모두에게 평등한 을 or 학생의 에 사용 세일하게 - 경기 |
| ☆ 특징 › 3 공식 경기 | - , → 시간 안에 - 학생들에게 인 경기 연습과 를 할 수 있는 기회 정확한 알 수 없음 - ( 경기의 , 더 나은 경기 ) |
| ☆ 특징 › 4 결승전 행사 | - 는 이 우수한 , 이 우수한 팀을 위한 행사가 아님 모든 학생들이 함께 참여하는 축제의 장 ('끝'이라는 ) 축제 - 토너먼트, 팀 , 개인 경쟁 등의 다양한 로 이루어짐 |
| 장점 | - 은 한 시즌 동안 한 팀의 이 되어 시즌이 끝날 때까지 위해 함께 일함 - 팀의 결정 에 참여, 과 를 함께 경험, 스스로 팀의 을 확립해 나감 → 정의적· 목표 - 보다는 긴 로 종목을 가르침 → 학생들의 참여 , 스포츠의 전략과 기능 - 팀 으로서의 참여도 증가 → 과 을 기르는 데 (팀이 좋은 성적을 낼 수 있도록 공헌해야 한다는 팀 성원으로의 이 가해짐) - 경기 방식이 다소 변형됨 → 의 에 맞는 형태로 참여 가능 - '모든 학생들이 참여하도록 한다.'는 이 스포츠에 대한 학생들의 이해와 을 높여주는데 효과적 |
| 단점 | - 새로운 을 반영하는 새로운 형태의 종목 &; 에 유행하는 이 더욱 - 을 띠지 않는 스포츠가 간과됨 - 지나친 경쟁 (경쟁이 나 에게는 인 이 크다고 ) - 긴 시즌 기간 → 학생들이 계속하고 싶지 않아 하는 을 강요하는 것은 바람직하지 않음 |
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5. : ☆ 나는 너를 가르치고, 너는 나를 가르친다 ☆
♡ (' 바꾸기' , '나는 너를~' 에 있었음)
준학(이는) 기이하게 (줘!)
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| 의미 | 한 의 이 과 역할을 번갈아♥ 맡아 → 서로 가르치고 협력하며 정해진 을 해 나감 (&;) () 학습을 할 때 두 명의 학생이 서로 보조하고 도와가며 학습하는 것 |
|---|---|
| 특징 | +) 동료 교사와 학습자가 중요한 역할을 → , 인 : 동료 교사 - 와 학습자가 서로 상호작용하며 학습을 해 나간다는 것을 제외하고는 직접 과 |
| 적용 | - 및 팀 등 많은 에서 유용하게 → But, 이 많이 유발되는 팀 경기에는 적용 △ (: 동료 교사와 학습자 간 ↓) +) ① 의 및 단순한 을 익힐 때, ② 이지 않은 ③ 정형화된 춤 익히기(ex. ), ④ , ⑤ 등과 같은 활동 - 동료 교사를 통하여 학습자에게 을 제공하는 것이 더 바람직함♥ (학생 이 로부터 피드백 많이 받음) 역할 동료교사 (개인교사): 로 ! 교사의 =&; 교사와 학습자 간에는 거의 안 일어남. ·에 학습자(배우는 학생): 领 교사의 교사도 학생들의 활동을 돌아보며 학생들에게 적절한 피드백 연습하는 학생 - 이 우수한 학생 &; 기능을 배우는 학생이나 의 에 있는 학생 (〒 기능이 우수한 학생은 다른 학생을 통해 배울 이 x) |
| 학습 영역 우선 순위 | 잘가르쳐야 : 영역 : 영역 : 영역 : 심동적 영역 잘해내기 1순위 2순위 : 인지적 영역 3순위 : 정의적 영역 |
| 단계 › 도 입 › -준비 운동 -학습 문제 확인 | - 필요한 를 으로 가져옴 → 로 교구 나누어주기, |
| 단계 › 전 개 › 기본 기능 이해하기 | ex. 손 기술의 알기, 익히기 |
| 단계 › 전 개 › 짝 정하기 및 역할 정하기 ★ (지도서 공통) | ⊙ 짝 정할 때의 ※ - 인 에 있는 을 짝으로 정하면 X → 서로 가 좋은 의 학습자를 짝 지어주는 것이 학습 ↑ → 기능 수준, 이 유사한 학생들이 짝이 되도록 +) 스스로 의 짝을 or 결정된 짝이 스러운지 물어보기 - 누가 먼저 동료 교사의 역할을 할지 정함 |
| 단계 › 전 개 › 과제 제시 및 동료 교수 학습 ★ | - ♥교사 : 동료 교사에게 각 움직임 기술이나 개념을 · & 교수 을 설명하여 어떻게 지도하는지 설명 - 동료 교사가 학습자에게 활동에 대한 와 피드백을 주며 학습 진행 - 교사 : 언제 새로운 학습 내용으로 넘어갈 것인가를 깊게 살피기 역할 바꾸기♥ - 어느 정도 학습이 이루어지면, 동료 교사와 학습자의 역할을 바꾸어♡ ★ 새로운 를 제시해주고 교수 방법을 제시해줌 (서 ) → 서로 역할을 바꾸어 새로운 활동을 진행 |
- : ① 가 의 를 를 이용하여 평가 ② 교사에게 체크리스트를 나누어주고 평가하도록 함 |
6. : ☆ 로서의 ☆
※한 번도 출제x 단게명x 기본적 특징
| 의미 | 로 하여금 주어진 에서 를 인식하고( ), 이고 인 으로 주어진 문 제를 해결할 수 있는(질문에 대한 찾기) 이나 을 길러주려는데 , ※ 배울 을 직접 전달하기보다 의 질문을 통해 학생들이 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 |
|---|---|
| 목적 | - 의 인 능력 / 능력 (지적 능력) |
| 특징 | - 의 : (→ 학생들의 인 경험 중시) (질문 의 수업) - 교사가 의 질문을 던지면 학생들은 그 문제의 을 의 또는 로 나타내는 (학생 : 문제 , 교사 : ) 교사의 움직임 (x).(x) · →학생 '움직임으로 ' ★ 움직임 모형 움직임의 을 탐구하는 것을 인 틀로 삼음 (탐구 중심 수업 방법이 적용됨) |
| 적용 | &;&; 전 에 이 가능하나, 특히 - 학생들 의 이 ① 움직임 개념 학습 (→ 영역 多) - 으로 을 이루어 를 수행하게 됨 ② 의 과 같은 의 탐구 - 에 대한 와 를 필히 ③ 영역의 표현 (: 학생 ↑, 교사의 ↓) ④ 새로운 학습 - 적정한 선에서 → 학습의 |
| 학습 영역 우선 순위 | : 영역 : 영역 : 영역 |
| 탐구 수업 모형의 (문제 의 ) ※ 만약 출제되면 이 로 나올 0 | |
| 단계 › 문제의 규명 | 교사는 학생들이 배워야 할 개념, 숙달해야 할 기능, 학생들의 탐구를 자극하는 질문을 숙지해야 함 |
| 단계 › 문제의 제시 | 교사는 학습 과제(문제)를 질문 으로 |
| 단계 › 문제에 대한 유도된 탐구 (=문제에 대한 유도 설명) | 교사는 문제를 해결하기 위한 , , 질문 등을 제공함으 로써 학생들의 탐구를 |
| 단계 › 최종 해답의 규명 및 정교화 분석, 평가, 논의를 위한 | 학생 를 정교화하고 한 가지 이상의 해답을 찾도록 단서, 피드백, 보조 질문 등을 문제에 대한 해답을 고안하여 과제를 완수하고 나면, 학생들은 의 나 |
| 단계 (암기x) › 문제 상황의 제시와 탐구 문제의 설정 | - T: 에게 을 자극시키기에 적절한 을 - S: 주어진 상황에서 일어날 수 있는 여러 가지 문제 중 을 찾아낼 수 있을 만한 를 |
|---|---|
| 단계 (암기x) › 탐구 계획의 수립 | - 설정된 문제를 로 해결하기 위한 인 () 에 포함시킬 의 , 의 , 줄거리에 따라 필요한 과 구할 수 있는 , 필요한 , 발표할 와 등 |
| 단계 (암기x) › 탐구 활동의 전개 | - 소품 만들기 / / 및 (발표 후 하기도 함) 등 - T: 학생들이 ·으로 탐구활동을 수행하는지 으로 → , , 로서 학생들의 을 (=) |
| 단계 (암기x) › 탐구 결과의 정리 및 발표 탐구 활동에 대한 평가 | - ·, , 결론에 대한 를 제시할 수 있는 - 다양한 제시 방법 (ex. , , , , , 등) → ↑, 새로운 - 탐구 의 인 및 에 대한 인 , 내용 / → 탐구 활동에 대한 인 |
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♡10(선다형 서술형 둘 다 나옴) ※제대로 된 이미지 파악하기! 경쟁 영역 매 차시 적용 / 10년은 됐고 출제 가능성↑
| 배경 비슷한말! | - ' '의 으로 제시됨 (인 기능 후 게임을 가르치는 인 ) &;기능 중심 · 의 &; -- ① 의 에 → , X 多 ② 운동기능은 뛰어나지만 운동기능을 다재다능하게 활용하지 못하거나, ,↔ 이 그다지 발달하지 못한 이 게임에 대한 올바른 를 갖지 못한 채 ③ 수업 에 가르쳐진 이 에서 제대로 활용되지 못함(게임 ) ④ 에는 이 잘되지 않음 ⑤ 운동기능의 을 ' 능력'을 가진 학생들을 으로 함 → 이해 중심 게임 수업 방법 : 인 기능의 학습 く 게임을 실제로 행하는 것 .! 전략: 방 이기려고 짜는 → , 왜(이해 중심) ( 게임의 을 위해 ,방법 짜는것 , 어떻게(기능 중심) |
|---|---|
| 특징 | - 수업 시간 : 기능 < 게임 수행 - 인 게임의 속에서 활용 가능한 ' ', 게임에 대한 '' → - 어느 정도의 기능 만 가지고 있으면 행할 수 있는 의 게임 → 게임 수행 능력 () → 인지적 과 기능적 영역을 으로 학습함 - 의 기능을 학습하기 전에 게임 상황을 먼저 경험함으로써 학생들이 어떠한 전략과 기능이 요구되는지 알게 된다. (게임의 을 이해 → 게임 수행 능력 ) 이해먼저,가능다음! |
| 게임 유형 별 전략 | - T: 학생들이 게임을 하는 기술을 잘하는지에 초점 X → "전략"을 ·사용하는지에 초점 → 전략의 를 통해 기능의 을 스스로 느낌 · 기능: 게임에 필요한 능력 / · 전략: 을 이기기 위해 으로 짜는 책략 () 게임 : [기능] 공 , 받기, 피하기 등 [전략] () 이상의 , () 속임 - T: 게임 전략에 대해 자세히 이해해야 함 → 게임을 유형별로 나누어 전략을 (운동기능의 와 전술의 성격을 으로 ) · 방식♡: 구조가 비슷한 묶어서() 기능과 전략의 ()가 일어남 게임을유형별로제시! |
| 게임 유형 별 전략 | ※ 피하기형 게임 - 다양한 속임 동작을 사용한다. (치기형/ 피구형) |
| 게임 유형 별 전략 | - 을 유지하고 다양한 으로 움직일 수 있도록 를 취한다. - 몸을 피하기 위해서 빠르게 방향 및 를 바꾼다. - 앞, 뒤, 옆 등 에서 무슨 일이 일어나는지 파악한다. - 이 생기고 있게 될 때까지 시간을 보내도록 한다. - 서두르지 않고 스스로 언제 시작할지를 결정한다. 맞히기형 게임 - 의 기술 및 상황을 고려하여 이 떨어지더라도 높은 를 추구할 것인 (/ ) 지, 아니면 점수가 낮은 목표물을 안전하게 맞힐 것인지를 평가한다. - 가능한 한 목표물에 집중한다. |
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(//) - 를 최대한 빈곳으로 보낸다. - 물체를 받기에 가장 좋은 로 이동하여 경기한다. - 과 의 를 나누어 방어한다. - 팀원과 협동하기 위하여 서로 의사소통한다. | |
| 게임 (//) - 유리한 을 조성할 수 있도록 위치 를 통하여 빈 공간을 만든다. - 공간을 방어하기 위하여 는 수비하기에 유리한 위치로 옮긴다. - 이 마음대로 움직이거나 물체를 조작하지 못하도록 방어한다. - 에 도달하거나 을 획득할 수 있도록 공을 더욱 유리한 공간으로 이동시킨다. - 팀 와 으로 협력한다. | |
| 게임 (/) - 공을 빈 공간으로 보낸다. - 을 하기에 가장 좋은 곳으로 이동한다. - 동료를 지원할 수 있는 위치로 움직인다. | |
| 고려 사항 › 게임 선택 시 | - 가능한 한 많은 이 게임에 참가할 수 있도록 해야 한다. - 활동의 을 고려해야 한다. - 게임이 유용해야 한다. - 다양한 을 가진 의 를 충족시켜줄 수 있어야 한다. - 아동들의 에 부합되어야 한다. - 숙련되고 인 을 유도할 수 있어야 한다. - 의 과 연계할 수 있어야 한다. - · 발달을 도모할 수 있어야 한다. |
| 고려 사항 › 게임 조직 시 | - 어떠한 의 게임을 먼저 시작할지를 결정한다. - 게임은 의 게임과 관련되어 조직해야 한다. - 의 은 신중해야 한다. - 활동은 에서 상태로 발전되도록 구성해야 한다. |
| 고려 사항 › 게임 재구성에 영향을 미치는 요소 | - 의 및 - 의 형태 - - 및 의 와 수 - 의 수와 |
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a - flowchart diagram a , or game-related diagram , a or of
The nodes :
1. “① ” (Game )
2. “② 게임 ” (Game )
3. “③ 이해” ( Understanding)
4. “④ ” (Decision ) — this a - and handwritten : “무엇을 할 것인가?” ( ?) and “어떻게 할 것인가?” ( should we do ?).
5. “⑤ ” ( )
6. “⑥ 게임 ” ( Game )
Arrows the of flow: ① to ②, ② to ③, ③ to ④, ④ to ⑤, ⑤ to ⑥, and ⑥ to ①, a process. The node ④ is with a blue checkmark and handwritten questions, it is a decision The is , with rectangular and black arrows. The handwritten (checkmark and questions) a or to the diagram.
| 3:3 → 6:6 |
-
보통 ↑
전의
[] 이렇게도
① (변형된 )
②
③ (완성된 )
く 중심 게임 수업 모형 &;
★
| 특징 | · ① 후 ② · → · ①게임 후 ②기능 연습 · 전체 → 부분 |
|---|---|
| 단계 | ① 기능 ② 기능 연습 ③ 게임 활동 ① 게임 ② 게임 ③ 이해 ④ ⑤ 연습 ⑥ 게임 |
| 장점 | ① 에서 의 → 명확하고 문서화하기 쉬운 인 을 세우기에 ② 기능 에 이고 평가하기 용이한 수업 을 선호하는 ③ 인 기능을 으로 가르칠 경우, 체계적인 계획을 가진 책무성 있는 교사로 인식함 게임을 지도하는 교사의 은 로 인식되는 경향 ① 의 게임 와 의 - 을 이해하려면 으로 게임에 참여 → , 수업 을 보다 잘 이해· ② 학생들은 전략과 전술의 를 통해 이를 수행하기 위한 기능 연습의 을 스스로 느낄 수 있음 ③ 다른 의 게임 수업으로의 (같은 에 묶인 다른 종류의 게임) ④ 인 게임 에서 지도함으로써 게임의 , 전술 등에 대해 보다 인 지도 |
| 한계 | ① 학생들의 이 어려움 (의 기능이 인 게임 상황에서 어떻게 이용되는지 모르기 때문에 게임 안 됨) ② 부분적인 기능의 연습이 게임 상황에서 통합된다는 에 대한 ① 게임 지도하는 교사가 충분한 수업 ( 내용, 수업 )이 없다면 전략이나 전술을 통한 게임 지도는 ② 학생들의 - 게임을 이해·수행· 작용하는 능력 등에 |
| - 오히려 에서 의 이 후퇴하기도 함 - 단순한 기능의 에서 복잡한 게임 학습으로 의 은 의 학습 을 무시한 것 ③ 학생들에게 '어떻게'라는 은 강조하여 가르친 , '왜'를 가르치지 못함 → 인 게임 상황에서 요구되는 이나 의 에는 미숙함 다양한 가 있음 - 학생들의 를 좁힐 수 있는 보다 상세화된 게임 전략이나 을 수립해야 함 | |
| · 놀이 : | 이상이 을 추구하기 위해 롭게 |
| ·게임 : | 관례화된 과 을 갖고 있는 활동/ (, , ) |
| · 스포츠 : | 정형화된 에서 이루어지는 의 신체 활동 (전 가 똑같은 규칙으로 통일됨) |
| 단계 › 게임 소개 =게임 제시 | - S: 학생들이 배우고자 하는 게임의 ''을 이해할 수 있어야 한다. 이 해결해야 하는 인 가 무엇인지 파악한다. - 이 하는 스포츠와 유사한 의 게임이 → 의 게임이 가지고 있는 성격을 잘 반영하되, , , 등이 변형된 형태로 제시되게 함 +) T : 게임에 대해 설명하면서 의 와 , , 적절하게 변형시킨 의 사용 등에 대한 세심한 () , , 게임 등 → 게임 와 규칙 ↑ |
| 단계 › 게임 이해 | - 게임을 구성하는 가장 중요한 규칙과 인 규칙 이해 → 게임에서 발생할 수 있는 , 인 이해 +) T : 게임의 구조와 규칙을 설명하기 위하여 다양한 자료 (ex) 에 게임의 도해 보여주기, 을 , 과 이용, 를 이용한 자료 등 이나 등의 은 에 , 학습 |
| 단계 › 전술 이해 (게임 ①) | - 게임 상황 속에서 필요한 전략과 기능 이해 (=전략 ) (→기능의 ) - 단순한 형태의 게임을 실제로 해보면서, 그 속에서 또 다른 를 다 양하게 , 적용해 봄으로써 학생은 좀 더 높은 수준으로 발전해 나감 +) T : 를 하면서 상황에 적절한 제시 (→게임 및 ) |
| 의사 결정★ | ① 연습할 · (무엇을 ''할 것인가?) ② 연습 (어떻게 '연습'할 것인가?) → 이 을 수행하는 데 이 부족한 에 대한 의 을 느끼거나, 의 전략과 의 이 부족하다고 느껴졌을 때 무엇이 이고, 이것을 어떻게 할 것인가 을 함 +) 학생 스스로 의사결정 의 ·으로 o +) 게임 이 가 매우 낮은 게임일 경우, |
|---|---|
| 기술 연습 = 기능 연습 | - '의사결정'에서 선정한 기능과 전략을 결정된 방법으로 인 연습 +) 각 기술에 대한 필요성을 느낄 때 연습 → 학생 가 함께 X +) 학생이 수행할 수 있는 수준으로 → T : 의 에서 피드백과 조언 |
| 실제 게임 수행 (게임 ②) | - 앞서 익힌 전략과 기술을 적용해 실제 게임 +) 게임 이 끝나면 게임 에 대한 을 하도록 함 (게임 반성) → 게임 수행의 , , 전략 ↑ / 게임 의 |
| 교사 역할 | ① 을 으로 구성하여 학습 (의 기능 을 위한 ·보다는) () 게임 을 위해 2대 1 게임, 3대 3 게임 등을 도입 ② 학생들의 게임 수행을 · → 게임의 ·를 으로 사고하도록 · ③ 학생의 문제와 을 찾고 기능 을 위해 개입 (ex. 전략을 수립하도록 ) - 기능을 '어떻게' 발휘하느냐 &; 게임 에서 ☑ '왜' 그와 같은 기능이 필요한지를 깨닫고 연습 |
| 변형 | 1) : 활동(의 이 한 팀) 2) 어렵게 : 과제 → 과제 / 과제의 수 ↑ / 학생 수 ↑ 3) 과제 쉽게 변형 : 바꾸기 / 학습 의 , 바꾸기 (큰 공간은 ) / 게임 필요한 기능 |
| 적용 & 변형 (최) | · 교사가 변형 게임을 제시할 때에 ▶ '의 '와 '의 원리'를 고려해야 함. 1) 대표성의 원리 : 변형 게임은 에 학생이 해야 할 정식 게임에 참여할 때 만나는 실제 상황을 포함해야 한다. ex) 게임을 할 때 명이 아니라 3명을 한 팀으로 , 짐 볼을 2) 과장성의 원리 : 전술 문제를 확대하여 제시하기 위해 게임의 인 규칙을 바꾸어야 한다. ex) 게임에서 규칙을 설정하여 학생에게 를 강조하는 경우 - 게임 전술을 지도할 때 으로 설명하기보다는 '의 '으로 학생들에게 전술 문제와 그 방법의 를 제공해야 한다. - 이해 게임 의 를 고려하면서 '게임 제시 → 게임 실행 → 게임 (재구성) → 게임 및 반성'의 로 변형하여 적용하기도 함 |
8. · 을 통해 이 되자
※일부 지총, 출제 확률↓ 선택적으로 ♡22
| 의미 | - 인 다른 에서 - 다른 과도 혼용되어 - 을 으로 의 · 을 개발하는 것에 을 둠 () |
|---|
(가지)책 타감? 참노... () ()
| 5가지 책임감 단계 ★ | 0 |
|---|---|
| 5가지 책임감 단계 ★ | 1 의 와 자기 , 로운 , 인 를 포용하고 함께 하기 |
| 5가지 책임감 단계 ★ | 2 와 자기 , 새로운 에 대한 노력, 을 극복할 수 있는 " |
| 5가지 책임감 단계 ★ | 3 (=자기 ) 과제의 , 자기 , 자기 가능 개인적 " |
| 5가지 책임감 단계 ★ | 4 타인을 배려하고 돕기 ♥ 돌봄과 , 과 , 피우지 않고 돕 기 사회적 " |
| 예시 | 5 본 것 들은 것 |
| 예시 | 0 공을 함부로 아무데나 던 진다. "공을 그렇게 던지면 어떡해! 정말 못한다!", "잘 났어! 너 때문에 졌어!" 등 |
| 예시 | 1 으로 참여했으나 피 해를 주지 않았다. "네가 잡아 봐!", "난 그냥 던져 줄게!" |
| 예시 | 2 에 기꺼이 참여하였다. "자, 공 간다!", "네가 잘 잡아봐!" 등 |
3 공의 를 예측하고 이 동하여 공을 받는다. "어떻게 받는 것이 좋은지 알아보자?" "높게 오는 공을 잡아 보자!" 등 | |
| 4 가 공을 받는 것을 도 왔다. "공을 보고, 손을 뻗었다가 끌어당겨." "내가 로 잘 던져 줄게!" 등 | |
늘 타인을 배려하였다. "내일도 도와줘야지!", "남을 도와주니 기뻐!" 등 | |
| 네 가지 주제 ★ [c]중[c] | ① : 활동 + 개인적·사회적 책임감 학습 ② : (통제된 ) → 후 및 로의 전이 ③ 부여(=권한 ) : 이 삶에서 통제 가능한 을 스스로 인지하고 실천하도록 배우는 것 ④ - : 에서 가장 인 로서 , , , 및 에 의해 형성되는 개인적인 관계에 |
| 수업 | - 보다 높은 으로 목표 설정 (목표 책임감 수준) - : 교사-학생의 |
심으로 시작하면 심-인-정
| 직접 교수 모형 | 영역 영역 |
|---|---|
| 개별화 수업 모형 | 심동적 영역 인지적 영역 정의적 영역 |
| 협동학습 모형 › 인지적 과제 | 정의적, 인지적 영역 심동적 영역 |
| 협동학습 모형 › 심동적 과제 | 정의적, 심동적 영역 인지적 영역 |
| 스포츠 교육 모형 › 선수 | 심동적 영역 인지적 영역 정의적 영역 |
| 스포츠 교육 모형 › 코치 | 인지적 영역 정의적 영역 심동적 영역 |
| 스포츠 교육 모형 › 팀원 | 정의적 영역 인지적 영역 심동적 영역 |
| 동료 교수 모형 › 학습자 | 심동적 영역 인지적 영역 정의적 영역 |
| 동료 교수 모형 › 개인교사 | 인지적 영역 정의적 영역 심동적 영역 |
| 탐구 수업 모형 | 인지적 영역 심동적 영역 정의적 영역 |
| 이해 중심 게임 수업 모형 | 인지적 영역 심동적 영역 (정의적 영역) |
| 개인적·사회적 책임감 지도 모형 | 정의적 영역 |
目
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