초등임용 기본이론 아웃풋
초등임용 기본이론 아웃풋은 교육심리·교육과정론·교육평가·교육행정 등 교육학 기본이론 핵심 개념을 빈칸·서술형 문제로 학습하고 AI 유사도 채점으로 실력을 확인하는 무료 온라인 학습 도구예요.
업데이트: 2026. 03. 03.
이런 내용을 학습해요
- •교육심리·교육과정론·교육평가·교육행정 주요 학자와 이론 학습
- •기본이론 핵심 개념 빈칸 채우기
- •이론 적용 사례 서술형 문제 풀이
퀴즈유형 이동
과목별 학습 랜딩
과목별 랜딩에서 핵심 문항을 확인하고 바로 문제 풀이로 이동할 수 있어요.
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수학
108문항을 과목별로 반복할 수 있어요.
-
사회
33문항을 과목별로 반복할 수 있어요.
-
음악
4문항을 과목별로 반복할 수 있어요.
-
체육
5문항을 과목별로 반복할 수 있어요.
-
미술
24문항을 과목별로 반복할 수 있어요.
대표 문제 미리보기
아래 예시처럼 직접 떠올려 작성하는 방식으로 학습하면 기억이 오래 남아요.
- 음악 교육학자(청킹: 달고 달디단 달코오나)
달크로즈 ①유리드믹스: 음악적 리듬을 몸동작으로 표현하는 리듬 교육 방법
②솔페즈: 절대음감을 훈련하기 위한 고정도법계 명창(+신체 동작을 활용하기도함)
→내청 능력(듣는 능력과 음형을 기억하는 능력)을 발달시킴
③즉흥 연주: 신체 표현과 악기(특히 피아노)연주의 통합코다이 ①특징: 민속 음악을 자주 활용/ 음악적 문해력(음악을 읽고 쓰고 생각할 수 있는 능력)강조
②교수 방법(리듬 음절, 손 기호, 가창)
-코다이의 리듬 음절
-코다이 손 기호: 이동도법. 음의 높이, 화음, 음의 길이 표현
*악보 읽기와 쓰기를 쉽게하기 위한 새로운 기보법:
한정보표, 두문계명, 막대기보법
③시사점(교수법의 장점)
-손 기호를 통해 음높이를 시각화, 행동화
→음정감 계발, 내청 훈련
-음표마다 다른 이름을 주어 음길이의 차이를 언어화하여 리듬감 계발에 유용함
-한정보표, 두문계명, 막대기보법을 사용하여 악보 읽기와 쓰기를 용이하게 함
④한계: 기악 지도나 감상 지도, 창작 지도에는 소홀오르프 ①원초적 음악: 언어, 신체 동작, 음악의 통합
②말(언어): 리듬 교육 방법
③즉흥 연주: 기악 +창작 ,오스티나토 활용
*오스티나토: 어떤 일정한 음형이 끊임없이 되풀이되는 것(→기악 학습에 쉽게 참여)고든 ①음악 적성 검사: 개인의 오디에이션능력 검사
②오디에이션: 음악적으로 생각하는 능력
③음악 학습의 위계: 음악 학습은 단계적으로 일어남.
기술 학습(변별 +추론)과 내용 학습의 위계 수업 지도 전략 학습 과제 단계화 -차시별로 활동 과제를 계열성 있게 조직
-과제 수준을 가장 낮고 단순한 형태부터
-기능 수준에 맞춰 제공<학습 과제의 4가지 유형>
①시작형 과제: 어떠한 활동을 가장 기초적인 단계에서 학생들이 학습할 수 있도록 개발한 과제
ex)배트를 잡는 방법, 배트로 공을 치는 기본적인 방법
②확장형 과제: 난이도와 복잡성이 덧붙여진 형태의 과제
ex)배트를 짧게 잡고 공을 치는 활동, 길게 잡고 공을 치는 활동
③세련형 과제: 폼이나 느낌과 같이 운동 기능의 질적 측면에 초점이 맞추어진 과제
ex)치기 기능을 지도할 때 팔 힘뿐 아니라 허리 회전을 이용하여 공을 정확하게 치기
④적용형 과제: 확장형, 세련형 과제를 통해 학습한 기능을 실제로 활용하거나 평가하는 것과 관련된 과제
ex)실제 게임 상황에서 배트 잡는 방법 등의 기능 수행학습 과제의 전달 학습 과제에 대한 설명 -좋은 설명을 위해 요구되는 요소
-하나의 구성 요소만 설명
-단서 사용
-연상 단어나 문구 사용시범 보이기 *시범의 종류: 교사의 시범, 동료의 시범, 시청각 자료를 활용한 시범
①정확한 시범
②실제 상황과 유사한 조건에 시범 보이기
③동료 학생을 시범에 참여시키기
④시청각 매체를 활용한 교수 보조 자료 활용하기①시범의 위치: 학생들이 해를 등지고 교사를 바라보게함, 다른 반이 수업을 한다면 학생들이 그 반을 등지게함
②전체와 부분: 먼저 전체적인 동작을 시연한 후 부분적인 동작을 하나하나 나누어서 보여 줌
③정상 속도와 느린 속도
④구두적 초점 제시경구의 사용 ①경구(=학습 단서 =언어적 교수 단서 =연상 단어):
활동할 때 중요한 동작의 원리 또는 개념을 기억하게하는 심상을 제공 ex)'팔꿈치를 구부리지 말고 곧게 펴.'
→'팔꿈치!'
②장점: 기억하기 쉬운 심상 제공학습 과제의 연습 및 수정 학생의 과제 수행 관찰 좋은 관찰의 특징
-과제 수행의 안전성
-과제 수행 여부
-학습 과제의 적절성(전체 학급)
-학습 과제의 적절성(개인별)피드백 제공 ①내재적 피드백:
-운동 기능의 수행 자체에 직접 발생
-감각 정보를 바탕으로 얻는 정보
-시각, 청각, 자기 수용성 감각, 촉각
②외재적 피드백:
-외부로부터 제공받게 되는 정보
-결과 지식, 수행 지식①짧고 간결
②내용이 있어야하고 구체적
③두 가지 이상의 요점을 포함 X
④성과보다는 기능의 올바른 수행을 강조
⑤피드백을 내면화할 수 있는 시간피드백 종류 -일반적 피드백: 아주 좋았어
-구체적 피드백: 팔목 위치가 올바르지 않아
-교정적 피드백: 좋았는데 다음엔 머리를 높게 유지해볼까
-긍정적 피드백: 방금 다리 위치가 좋았어
-부정적 피드백: 방금 다리 위치가 올바르지 않았어동기 유발 동기 유발의 원리
①성공 지향적인 학습 과제의 제시
②내재적 동기 부여
③발달상의 적합성 고려동기 유발 기법
①선택권을 주며 가르치기
②과제 내 변형
③학습자-고안 활동루틴(상규적 약속)과 규칙 개발하기 *실제 학습 시간(ALT-PE)
<->수업 운영 시간: 실제 학습 시간을 늘리기 위해 루틴(상규적 약속)과 규칙을 만듦
①루틴(상규적 약속): 체육 수업에서 반복적으로 일어나는 구체적인 행동을 수행하는 절차
-수업 장소로 입장 및 퇴장, 주의 집중, 역할 분담, 수업 대형
②규칙: 교사가 체육 수업에서 학생들에게 기대하는 적절한 행동이나 부적절한 행동을 정의하여 선언하는 것
(=수업 운영의 효율성을 높이기 위한 교수 기술)예방적 수업 관리 전략 ①최초 활동의 통제
②수업 시간의 엄수
③출석 점검 시간의 절약
④주의 집중에 필요한 신호의 교수
⑤높은 비율의 피드백과 긍정적인 상호 작용의 활용
⑥학생 수업 운영 시간의 기록 게시
⑦열정, 격려, 주의 환기의 활용
⑧수업 운영(관리)게임의 이용비과제 행동 최소화하기 ①여세 유지: 계속해서 활력 있는 수업을 진행해 나가는 것
②상황 이해
③동시 처리: 진행 중인 수업의 여세를 유지하면서 동시에 발생하는 몇 가지 일을 함께 처리하는 능력
④벽 등지기: 체육관 벽이나 운동장 가장자리처럼 수업 장소 경계 지역에 서서 학급 전체를 조망하는 방법
⑤근접 통제(=밀착 통제): 비과제 행동을 하는 학생 가까이에 다가가 스스로 비과제 행동을 깨닫고 그만두게하는 방법
⑥선별적 무시: 수업 목표 달성에 큰 지장이 되지 않는다면 학생의 사소한 비과제 행동은 무시
⑦긍정적 지적: 학생의 모범 행동을 칭찬하여 다른 학생들도 따르게 유도하는 것
⑧이름 부르기: 주의를 환기
⑨계속 바라보기: 말없이 계속 바라보며 무언의 압력을 줌
⑩토큰 수집: 학생이 적절한 행동을 할 때마다 교사가 점수, 스티커 또는 다른 쿠폰을 제공하는 방법
⑪타임 아웃: 비과제 행동을 한 학생을 일정 시간 동안 수업 활동에서 제외하는 방법
*타임 아웃시 학생은 반드시 교사의 시야권 안에 있어야하고, 수업 장면을 볼 수 있는 곳에 있어야함
⑫좋은 행동 게임: 부적절한 행동을 보이는 모둠에게 1점 씸 감점①조형 요소: 점, 선, 면, 형· 형태, 색, 질감, 양감,(원근, 명암, 공간감) ②조형 원리: 비례, 율동(=리듬), 강조, 반복, 통일, 균형, 대비(=대조), 대칭, 점증· 점이, 조화, 변화 체육 수업의 흐름 체육 수업 전 ①행동 규칙 세우기
②모둠 결속 다지기
③각자 역할 주기
④신호 활용하기
⑤평가 표 활용하기체육 수업 중 ①건강 확인
②동기 유발
③학습 문제 제시
④활동 안내
⑤준비 운동
⑥주 활동
-학습 목표 도달 방법 탐색
-학습 목표 해결 전략 실행
-학습 목표 도달 여부 확인
⑦정리 운동
⑧수업 반성 및 예고체육 수업 후